The Legend of Zelda: Breath of the Wild i redefinisanje slobode istraživanja
Kada je u martu 2017. godine Nintendo lansirao konzolu Nintendo Switch, svet je sa nestrpljenjem iščekivao novu avanturu u kultnom serijalu The Legend of Zelda. Ono što smo dobili nije bio samo još jedan sjajan nastavak, već seizmički potres koji je iz korena promenio način na koji posmatramo dizajn otvorenog sveta (open-world). The Legend of Zelda: Breath of the Wild (u daljem tekstu BotW) srušila je dotadašnje paradigme žanra i pokazala da sloboda u video-igrama ne mora biti iluzija satkana od bezbrojnih ikonica na mapi, već organsko, opipljivo iskustvo.
Kao novinar koji je proveo decenije prateći evoluciju hardvera i softvera, retko kada imam priliku da svedočim trenutku u kojem jedna igra redefiniše čitav medij. BotW je upravo to uradio. Vratio se korenima koje je Šigeru Mijamoto postavio davne 1986. godine na NES konzoli, ali ih je realizovao kroz napredne tehnologije 21. veka.
Kontekst industrije pre dolaska u divljinu Hajrula
Da bismo razumeli veličinu onoga što je BotW postigao, moramo se osvrnuti na stanje u industriji video-igara sredinom druge decenije ovog veka. Žanrom otvorenog sveta dominirala je takozvana "Ubisoft formula". Igre poput Assassin's Creed, Far Cry, ali i naslovi drugih izdavača, oslanjale su se na strogo definisan šablon. Igrač bi se popeo na toranj kako bi otkrio mapu, nakon čega bi ekran bio preplavljen stotinama markera koji označavaju lokacije škrinja, sporednih misija i sakupljačkih predmeta.
Istraživanje u takvim igrama pretvorilo se u mehaničko odrađivanje zadataka sa liste. Igrač nije istraživao svet zato što ga je privukao horizont, već zato što ga je GPS na mapi vodio ka sledećoj tački interesa. Sloboda je bila strogo kontrolisana nevidljivim zidovima, nivoima neprijatelja koji su onemogućavali rani pristup određenim zonama i linearnim narativnim strukturama.
Nintendo je prepoznao zasićenje tržišta i odlučio da krene potpuno suprotnim smerom. Njihov cilj bio je stvaranje koncepta koji su nazvali "open-air" – sveta u kojem je vazduh slobodan, a igrač poseduje apsolutnu agenciju nad svojim kretanjem.
Filozofija "oduzimanja" dizajna i tri pravila vizuelne navigacije
Režiser igre Hidemaro Fudžibajaši i producent Eiđi Aonuma odlučili su da primene filozofiju "subtractive design" (dizajn kroz oduzimanje). Umesto da dodaju nove slojeve korisničkog interfejsa (UI), oni su ih uklonili. Na početku igre, nakon što Link iskorači iz Pećine buđenja (Shrine of Resurrection), pred njim se ukazuje prostranstvo Hajrula. Igra ne nudi tutorijal, ne postavlja strelice na podu i ne govori vam gde tačno morate da idete.
Jedan od ključnih dizajnerskih trikova koje je Nintendo koristio jeste pravilo trougla.
Kako funkcioniše pravilo trougla u dizajnu nivoa?
Dizajneri su svesno oblikovali reljef Hajrula koristeći brda, planine i velike strukture u obliku trouglova. Kada igrač vidi veliko brdo ispred sebe, njegova prirodna reakcija je da poželi da vidi šta se nalazi iza njega. Trouglovi služe dvema svrhama:
- Sakrivanje informacija: Igrač ne vidi šta je iza brda dok se ne popne, što budi prirodnu radoznalost.
- Navigacioni orijentiri: Veliki objekti (poput planine Death Mountain ili dvorca Hyrule) uvek su vidljivi na horizontu, omogućavajući igraču da se orijentiše u prostoru bez stalnog gledanja u mini-mapu.
Ovaj pristup stvara ciklus organskog otkrivanja. Vidite nešto zanimljivo, popnete se, sa vrha ugledate još tri zanimljive stvari u daljini, i tako se planirani put od tačke A do tačke B pretvara u tročasovnu avanturu ispunjenu nepredviđenim događajima.
Tehnički stubovi: Fizika i "hemijski pokretač"
Dok većina igara koristi fiziku isključivo za simulaciju kretanja tela i destrukciju, Nintendo je otišao korak dalje. Kreirali su koncept koji su nazvali Chemistry Engine (hemijski pokretač)1. Ovaj sistem postavlja pravila interakcije između različitih elemenata i materijala u svetu.
U BotW, elementi poput vatre, vode, vetra, struje i leda konstantno reaguju jedni sa drugima i sa materijalima od kojih su napravljeni objekti (drvo, metal, kamen).
Tabela: Interakcije elemenata u hemijskom pokretaču igre
| Element / Materijal | Vatra | Voda | Struja | Vetar |
|---|---|---|---|---|
| Drvo | Gori, stvara uzlaznu struju vazduha, pretvara se u ugalj | Gasi se ako gori, pluta na površini | Izolator (ne prenosi struju) | Pomaže širenju požara |
| Metal | Zagreva se (nanosi štetu Linku ako ga drži) | Provodi struju u vodi | Prenosi električni naboj na okolne objekte | Nema direktnog uticaja na kretanje |
| Trava | Pali se, stvara požar koji se širi u smeru vetra | Ostaje vlažna, sprečava brzo paljenje | Nema uticaja | Savija se, prenosi plamen |
| Led | Topi se i pretvara u vodu | Povećava zapreminu, pluta | Provodi struju kroz otopljenu vodu | Može ubrzati klizanje objekata |
Ovaj sistem omogućava igračima da rešavaju zagonetke i borbene situacije na načine koje čak ni sami programeri nisu predvideli. Na primer, ako se nađete ispred neprijateljskog kampa tokom oluje sa grmljavinom, možete baciti metalni mač među neprijatelje. Munja će udariti u mač i eliminisati celu grupu. Alternativno, možete zapaliti travu ispod njih, iskoristiti topli vazduh koji se podiže da se vinete paraglajderom u visinu, a zatim iz vazduha ispaliti strele sa efektom leda.
Ako se nađete u hladnim predelima Hajrula bez odgovarajuće odeće, opremanje vatrenog oružja (poput Flameblade-a) na Linkovim leđima će pasivno podići njegovu telesnu temperaturu i sprečiti smrzavanje.
Sloboda kretanja: Penjanje i paraglajder
Dve mehanike koje su suštinski promenile vertikalnost u video-igrama jesu slobodno penjanje i paraglajder. U većini dotadašnjih igara, penjanje je bilo rezervisano za tačno obeležene ivice (često obojene žutom bojom kako bi ih igrač lakše uočio). U BotW, Link može da se popne na apsolutno svaku površinu – bilo da je to kora drveta, glatka stena planine ili spoljni zid dvorca.
Jedino ograničenje je skala izdržljivosti (stamina bar). Ova jednostavna mehanika pretvara svaki uspon u mini-zagonetku. Igrač mora da planira svoju rutu, traži ravne površine na kojima Link može kratko da odmori i povrati izdržljivost, ili da koristi napitke koje je sam skuvao.
"Mislim da je suština serijala The Legend of Zelda uvek bila u tome da igrač razmišlja o tome šta sve može da uradi u ovom svetu i da to zaista pokuša. Za Breath of the Wild, želeli smo da uklonimo sve barijere i dozvolimo igračima da sami kreiraju svoje odgovore."
— Hidemaro Fudžibajaši, režiser igre
Kombinacija penjanja i paraglajdera stvorila je neverovatan osećaj slobode. Svaki visoki vrh postaje odskočna daska za letenje do sledeće destinacije, pretvarajući navigaciju kroz svet u najzabavniji deo same igre.
Tehnička analiza i hardverski izazovi: Wii U protiv Nintendo Switch konzole
Razvoj BotW počeo je isključivo za konzolu Wii U2. Međutim, kako je životni vek te konzole prerano okončan zbog slabe prodaje, Nintendo je odlučio da igra bude lansirana istovremeno i kao naslov za novu hibridnu platformu – Nintendo Switch.
Ova odluka donela je ozbiljne hardverske izazove. Wii U i Switch imaju potpuno različite arhitekture. Wii U se oslanjao na IBM PowerPC procesor i AMD Radeon grafiku, dok Switch koristi prilagođeni Nvidia Tegra X1 mobilni čip zasnovan na ARM arhitekturi. Portovanje igre koja se u velikoj meri oslanja na kompleksnu fiziku i simulaciju sveta zahtevalo je ozbiljne optimizacije.
Tabela: Tehničko poređenje performansi i specifikacija
| Karakteristika | Nintendo Switch (Docked) | Nintendo Switch (Handheld) | Nintendo Wii U |
|---|---|---|---|
| Rezolucija | 1600x900 (dinamička) | 1280x720 | 1280x720 |
| Ciljani Frame Rate | 30 FPS | 30 FPS | 30 FPS |
| Kvalitet tekstura | Srednji (bolje filtriranje) | Srednji | Niži |
| Kvalitet zvuka | Visok kvalitet (PCM 5.1) | Stereo / Slušalice | Stereo / PCM 5.1 (HDMI) |
| Brzina učitavanja | Brže (sa memorijske kartice) | Brže | Sporije (sa diska/internog drajva) |
| Fizika i AI | Identični na svim platformama | Identični | Identični |
Iako Switch verzija radi u višoj rezoluciji kada je u dock-u (900p u poređenju sa 720p na Wii U), obe verzije su se na lansiranju suočavale sa padovima frejmova u zahtevnim zonama, poput guste šume Korok (Korok Forest). Uzrok ovome nije bila grafička zahtevnost, već procesorski limit (CPU bottleneck) prilikom kalkulacije ponašanja stotina individualnih vlati trave i fizike drveća pod uticajem vetra. Kasniji patchevi su značajno stabilizovali performanse na obe platforme.
Narativna struktura bez pritiska i ekološko pripovedanje
Tradicionalne igre otvorenog sveta često pate od takozvane ludonarativne disonance. To je situacija u kojoj vam priča nameće hitnost (npr. "Svet propada, moramo odmah spasiti princezu!"), dok vi provodite narednih 50 sati pecajući ili igrajući mini-igre sa kartama na drugom kraju mape.
BotW rešava ovaj problem tako što narativnu strukturu u potpunosti prilagođava otvorenom svetu. Nakon uvodnog dela na Velikom platou (Great Plateau), Link dobija samo jedan glavni zadatak: "Porazi Ganona". Gde ćete ići nakon toga, kojim redosledom i da li ćete uopšte posetiti četiri Božanske zveri (Divine Beasts) – u potpunosti je na vama. Tehnički, možete odmah odšetati do dvorca Hyrule i pokušati da pobedite konačnog boss-a sa tri srca i granom u rukama.
Priča o prošlosti Hajrula i onome što se desilo pre 100 godina otkriva se kroz mehaniku "Izgubljenih sećanja" (Captured Memories). Igrač dobija nekoliko fotografija na Linkovom tabletu (Sheikah Slate) i mora na osnovu pejzaža da pronađe tačne lokacije u svetu kako bi otključao kratke animirane sekvence. Na ovaj način, narativ ne prekida gameplay, već služi kao nagrada za pažljivo posmatranje sveta i istraživanje.
Osim toga, svet Hajrula priča sopstvenu priču kroz ekološko pripovedanje (environmental storytelling). Ruševine kuća, obrasli putevi, zarđali čuvari (Guardians) i uništene tvrđave svedoče o katastrofi koja se odigrala pre jednog veka. Igrač oseća melanholiju i lepotu tog sveta bez potrebe da mu bilo koji NPC (Non-Player Character) to objašnjava kroz duge dijaloge.
Osporavani aspekti igre: Izdržljivost oružja i hramovi umesto tamnica
Nijedna igra nije savršena, pa je tako i BotW naišao na kritike dela publike, pre svega veterana serijala. Dva najkontroverznija aspekta igre bila su:
- Sistem trošenja oružja (Weapon Durability).
- Nedostatak tradicionalnih, tematskih tamnica (Dungeons).
Sistem izdržljivosti oružja: Frustracija ili genijalnost?
Mnogi igrači su bili frustrirani činjenicom da se čak i najmoćniji mačevi lome nakon desetak udaraca. Međutim, iz ugla dizajna igre, ovaj sistem je bio neophodan kako bi se održala dinamika istraživanja. Da je igrač mogao na samom početku da pronađe jedno moćno oružje i koristi ga do kraja igre, istraživanje bi izgubilo smisao.
Sistem trošenja prisiljava igrača da konstantno menja taktiku, koristi različite vrste oružja (koplja, dvoručne mačeve, lukove) i oslanja se na pomenuti hemijski pokretač i fiziku kako bi štedeo resurse.
Master mač (Master Sword), kultno oružje serijala, jedino je oružje u igri koje se ne može trajno slomiti. Umesto toga, kada se njegova energija istroši, on ulazi u stanje hlađenja (cooldown) koje traje 10 minuta pre nego što se ponovo može koristiti.
Hramovi (Shrines) naspram tamnica
Umesto velikih, tematskih tamnica po kojima je serijal bio poznat (poput Water Temple ili Forest Temple), BotW je uveo 120 manjih hramova (Shrines). Ovi hramovi su fokusirani na kratke, specifične zagonetke koje koriste Linkove magične sposobnosti (Magnesis, Stasis, Cryonis, Remote Bombs).
Iako su neki igrači patili za kompleksnošću starih tamnica, hramovi su se savršeno uklopili u prenosni koncept Nintendo Switch konzole, omogućavajući igračima da reše jednu ili dve zagonetke tokom kraćih sesija igranja u hodu.
Legacy: Kako je Breath of the Wild promenio industriju
Uticaj Breath of the Wild na industriju video-igara može se meriti sa uticajem koji je imao Super Mario 64 na prelazak u 3D eru ili Grand Theft Auto III na definisanje 3D otvorenog sveta.
U godinama nakon lansiranja, videli smo brojne naslove koji su direktno inspirisani Nintendovim remek-delom:
- Genshin Impact je preuzeo vizuelni stil, mehaniku penjanja i jedrenja, kao i fokus na elementarne reakcije u borbi.
- Immortals Fenyx Rising (Ubisoft) predstavlja direktan pokušaj primene BotW formule u grčkoj mitologiji.
- Elden Ring (FromSoftware) je primenio filozofiju uklanjanja markera i prepuštanja potpune slobode igraču u mračnom fantazijskom okruženju, što je rezultiralo jednim od najboljih iskustava u istoriji gejminga.
Direktni nastavak igre, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (2023), otišao je još korak dalje, uvodeći mehanike spajanja objekata i kreiranja vozila, ali temelji koje je postavio Breath of the Wild ostaju nepoljuljani.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild nije samo redefinisala slobodu istraživanja – ona nam je ponovo vratila dečiji osećaj čuda i radoznalosti koji smo mislili da smo zauvek izgubili u modernim, previše strukturisanim video-igrama. To je igra koja vas ne drži za ruku, već vas blago gurne u leđa i šapne: "Idi, svet je tvoj."
Reference i napomene
Chemistry Engine je termin koji je Nintendo zvanično koristio na GDC (Game Developers Conference) prezentaciji 2017. godine kako bi opisao podsistem koji upravlja stanjima materije i prenosom energije u igri.
↩The Legend of Zelda: Breath of the Wild je zvanično najavljena 2013. godine kao ekskluziva za Wii U, da bi nakon nekoliko odlaganja bila objavljena 3. marta 2017. godine kao launch naslov za Switch i poslednja prva partijska igra za Wii U.
↩