Kako je podeljen postapokaliptični svet: The Last of Us Part II i polarizacija gejming zajednice oko priče

Kako je podeljen postapokaliptični svet: The Last of Us Part II i polarizacija gejming zajednice oko priče (16:9 ilustracija)

Retko koja umetnička forma poseduje moć da u toj meri podeli javnost kao što to mogu video igre. Dok filmovi i književnost posmatrača drže u bezbednoj distanci pasivnog konzumenta, video igre zahtevaju interakciju. Vi ste ti koji povlačite okidač; vi ste ti koji donosite odluke, čak i kada su one unapred režirane od strane scenarista. Kada je studio Naughty Dog 2020. godine lansirao The Last of Us Part II, ta interaktivnost postala je izvor duboke, gotovo opipljive traume za milione igrača širom sveta.

Ono što je trebalo da bude trijumfalni ispraćaj PlayStation 4 generacije pretvorilo se u kulturološki rat epskih razmera. Na jednoj strani našli su se kritičari i deo publike koji su igru proglasili remek-delom i vrhuncem interaktivnog pripovedanja. Na drugoj strani stajala je armija gnevnih fanova koji su se osećali izdano, prevareno i emocionalno zlostavljano. Kako je jedna od najiščekivanijih igara u istoriji postala najpolarizovaniji naslov decenije? Da bismo to razumeli, moramo se vratiti na sam početak i secirati anatomiju ovog narativnog zemljotresa.


Nasleđe prvog dela i teret nemogućih očekivanja

Da bismo razumeli gnev koji je pratio drugi deo, moramo razumeti ljubav prema prvom. The Last of Us (2013) nije bio samo igra; bio je to kulturološki fenomen. Priča o Džoelu (Joel), slomljenom ocu koji je izgubio ćerku na početku pandemije, i Eli (Ellie), tinejdžerki koja nosi ključ za spas čovečanstva, redefinisala je šta video igra može da prenese na polju emocija.

Odnos između njih dvoje razvijao se polako, kroz tihe dijaloge, usputne šale i zajedničko preživljavanje u surovom svetu. Završetak igre – u kojem Džoel donosi sebičnu, duboko ljudsku i stravičnu odluku da osudi čovečanstvo na propast kako bi spasio Eli od sigurne smrti na operacionom stolu – ostavio je igrače bez daha. Bio je to savršen, moralno siv završetak koji nije zahtevao nastavak.

Kada je Part II najavljen, očekivanja su bila nerealno visoka. Igrači su želeli još jednu avanturu sa svojim omiljenim duom, još malo "tata-ćerka" dinamike u postapokaliptičnom Sijetlu. Međutim, Nil Drakman (Neil Druckmann), kreativni direktor igre, imao je sasvim drugačije namere. Umesto priče o ljubavi, odlučio je da ispriča priču o mržnji, opsesiji i cikličnoj prirodi nasilja.


Curenje informacija: Prvi udarac pre same premijere

U aprilu 2020. godine, samo nekoliko meseci pre planiranog izlaska igre, internetom je odjeknula vest koja je šokirala gejming industriju. Na mreži su se pojavili ključni video snimci i detalji priče koji su otkrili najvažnije zaplete, uključujući i sudbinu Džoela1.

Tok polarizacije: Veliko curenje i recepcija The Last of Us Part II
Veliko curenje priče (April 2020)
Detalji zapleta procureli na internet pre premijere
Preuranjeni gnev i "Review Bombing"
Negativne reakcije i niske ocene publike pre samog igranja
Kritičari: Remek-delo
Ocena kritike: 93% (Hvale priču i hrabre odluke)
Deo publike: Izdaja
Ocena publike: 5.7 (Gnev zbog sudbine likova)

Ovaj događaj je bio fatalan za recepciju igre. Kontekst je u naraciji sve, a kada publici predstavite najšokantnije trenutke bez emotivnog konteksta i građenja radnje koji im prethode, reakcija je neizbežno toksična. Internetom su počele da kruže teorije zavere, optužbe za "političku korektnost" i svesno uništavanje franšize. Igrači su stvorili rigidne odbrambene stavove i doneli presudu pre nego što su uopšte uzeli kontroler u ruke. Kada je igra konačno izašla 19. juna 2020. godine, tlo je već bilo natopljeno benzinom; nedostajala je samo šibica.


Narativni rezovi: Smrt heroja i dekonstrukcija mita

Naughty Dog je napravio hrabar, ali ekstremno rizičan potez. Umesto da postepeno uvodi konflikt, igra u prvih nekoliko sati udara igrača direktno u stomak.

Joelova sudbina kao katalizator mržnje

Džoel, lik sa kojim su igrači proveli sate i sate, lik čije su grehe opravdavali jer su ga voleli, brutalno je ubijen. I to ne u herojskoj borbi, ne spasavajući svet, već od strane nepoznate devojke po imenu Ebi (Abby), koja ga besomučno udara golf palicom dok nemoćna Eli moli za njegov život na podu.

Ova scena je dizajnirana da izazove bes – ne samo kod Eli, već i kod samog igrača. Cilj developera bio je da natera igrača da oseti istu onu slepu, iskonsku želju za osvetom koju oseća i Eli. I u tome su uspeli. Prva polovina igre, u kojoj kontrolišemo Eli kroz ruševine Sijetla dok ona metodično i brutalno eliminiše Ebine prijatelje, funkcioniše kao klasičan akcioni triler osvete.

"Želeli smo da osetite tu mržnju. Želeli smo da igrač želi osvetu jednako strastveno kao i Eli, kako bismo kasnije mogli da vas nateramo da preispitate sopstvenu humanost."
Neil Druckmann, kreativni direktor igre

Abby Anderson: Lik koji je podelio svet

Pravi narativni eksperiment počinje na polovini igre. U trenutku kada se Eli i Ebi konačno suoče, igra se naglo prekida i vraća nas tri dana unazad. Ali ovog puta, kontrolišemo Ebi.

Ovaj prelaz je trenutak gde se gejming zajednica trajno podelila. Naughty Dog je tražio od igrača nešto što je za mnoge bilo nemoguće: da saosjećaju sa ubicom svog omiljenog lika. Kroz Ebinih 10 do 12 sati gameplay-a, saznajemo njenu motivaciju. Ona nije zlikovac iz crtanih filmova; ona je ćerka hirurga kojeg je Džoel hladnokrvno ubio na kraju prve igre kako bi spasio Eli. Njena osveta bila je jednako opravdana (ili neopravdana) kao i Elina.

Igra nas primorava da vidimo drugu stranu medalje. Ljudi koje smo ubijali kao Eli sada imaju imena, lica, pse sa kojima se igramo i snove o boljoj budućnosti. Za mnoge igrače, ovaj narativni trik bio je previše manipulativan. Osetili su se prinuđenim da zavole nekoga koga su aktivno mrzeli, što je dovelo do odbrambene reakcije i potpunog odbacivanja priče.


Analiza polarizacije: Zašto je zajednica eksplodirala?

Polarizacija oko The Last of Us Part II ne može se svesti samo na "dobru" ili "lošu" priču. Ona je ogledalo širih društvenih promena, načina na koji konzumiramo medije i psihologije gejmera.

Aspekt polarizacije Perspektiva branilaca igre Perspektiva kritičara igre
Džoelova smrt Realističan prikaz surovog sveta gde prošli gresi uvek dolaze na naplatu. Nepoštovanje lika; jeftin šok-faktor koji služi samo da pokrene radnju.
Igranje sa Ebi Genijalan narativni alat koji koristi empatiju i ruši crno-belu podelu sveta. Nasilna emocionalna manipulacija; igrač je primoran da igra sa likom kojeg mrzi.
Narativni ritam Ambiciozan i kompleksan, sa dugim scenama koje grade atmosferu i likove. Razvučen, sa lošim tajmingom i predugim flešbekovima koji ubijaju tempo.
Kraj igre Duboko emotivan i zreo; Eli prekida krug nasilja i bira oprost umesto osvete. Besmislen; nakon stotina ubijenih neprijatelja, Eli pušta glavnog krivca da ode.

Ludonarativna disonanca i empatija

Jedan od ključnih problema sa kojima se igra suočava jeste takozvana ludonarativna disonanca – konflikt između onoga što radimo tokom gameplay-a i onoga što nam priča poručuje kroz cutscene2. Dok nam igra govori da je nasilje loše i da uništava dušu, mi i dalje moramo da eliminišemo stotine neprijatelja na najbrutalnije načine kako bismo napredovali.

Takođe, Naughty Dog je precenio kapacitet prosečnog igrača za empatiju u virtuelnom prostoru. Kada igrač provede sedam godina idealizujući očinsku figuru poput Džoela, nemoguće je izbrisati tu povezanost u roku od nekoliko sati i zameniti je razumevanjem za Ebi. Za mnoge, taj prelaz nije bio organski, već mehanički nametnut.

Napomena

The Last of Us Part II je postavio nove standarde u industriji kada je u pitanju pristupačnost (accessibility). Sa preko 60 različitih podešavanja, igra je postala u potpunosti igriva za slepe i slabovide igrače, što je uspeh bez presedana u AAA gejmingu.


Tehnička i art direkcija: Nesporno remek-delo

Dok se o priči može raspravljati unedogled, tehnički aspekti igre su polje gde vlada apsolutni konsenzus. The Last of Us Part II je jedno od najvećih tehničkih dostignuća u istoriji video igara, posebno kada se uzme u obzir hardver na kojem se inicijalno vrteo.

Naughty Dog je izvukao i poslednji atom snage iz vremešnog PlayStation 4 procesora. Detalji poput animacija lica, gde se na licima likova mogu videti mikroekspresije straha, besa ili tuge, postavili su domaći zadatak za čitavu industriju. Sijetl, sa svojim zaraslim ulicama, poplavljenim bulevarima i napuštenim neboderima, deluje sablasno stvarno.

TEHNIČKI TRIJUMF NA PS4 HARDVERU
  • Napredna fizika konopca i interakcija sa okolinom
  • Vrhunski audio dizajn (3D pozicioniranje zvuka)
  • Motion-matching tehnologija za glatke tranzicije pokreta
  • AI neprijatelja koji komuniciraju i koriste imena

Fizika konopca, realistično pucanje stakla, način na koji se krv širi kroz vodu ili sneg – sve su to detalji koji uvlače igrača u svet i čine nasilje još neprijatnijim i stvarnijim. Zvuk je posebna priča; neprijatelji nisu samo bezimene mete, oni komuniciraju, paniče kada im ubijete saborca i dozivaju jedni druge po imenu, što dodatno pojačava težinu svakog vašeg ubistva.


Zaključak: Lekcija o hrabrosti ili lekcija o otuđenju publike?

Godinama nakon izlaska, strasti oko The Last of Us Part II se još uvek nisu potpuno smirile. Igra je postala sinonim za podeljenu zajednicu, ali i dokaz da video igre više nisu samo zabava za tinejdžere, već kompleksan medij sposoban da izazove najdublje i najneprijatnije ljudske emocije.

Koristan savet

Ako planirate da ponovo odigrate igru (ili je igrate po prvi put kroz PS5 Remastered verziju), pokušajte da se distancirate od sopstvenih moralnih sudova. Posmatrajte igru kao tragediju u kojoj niko nije u pravu, a svi su žrtve sopstvenih izbora.

Da li je Naughty Dog pogrešio? Sa komercijalne tačke gledišta, definitivno ne – igra se prodala u milionima primeraka i osvojila rekordan broj nagrada. Sa umetničke tačke gledišta, napravili su delo koje odbija da podilazi publici. U eri u kojoj filmski i gejming studiji igraju na sigurno, oslanjajući se na nostalgiju i proverene šablone, The Last of Us Part II stoji kao spomenik autorskoj hrabrosti (ili tvrdoglavosti, u zavisnosti od toga koga pitate).

Ova igra nas je naučila da priča ne mora uvek da nas miluje po glavi i govori nam da smo heroji. Ponekad nas mora baciti u blato, naterati nas da radimo stvari koje mrzimo i suočiti nas sa najtamnijim uglovima ljudske psihe. I upravo zbog toga, bez obzira na to da li je mrzite ili volite, o njoj ćemo pisati i pričati još decenijama.

Reference i napomene

  1. Curenje informacija u aprilu 2020. godine navodno je poteklo od hakera koji su iskoristili ranjivost u serverima Naughty Dog-a, a ne od nezadovoljnog radnika kako se prvobitno spekulisalo u medijima.

  2. Termin "ludonarativna disonanca" prvi put je upotrebio developer Klint Hoking (Clint Hocking) 2007. godine, analizirajući igru BioShock, kako bi opisao konflikt između mehanika igranja i same priče.