Evolucija fighting igara: Od arkadnih korena do modernih e-sports arena

Evolucija fighting igara: Od arkadnih korena do modernih e-sports arena (16:9 ilustracija)

Svi mi koji smo devedesetih godina prošlog veka provodili sate u zagušljivim, mračnim arkadnim salonima, među oblacima dima i zvucima elektronskih melodija, nosimo u sebi isti neizbrisiv beleg. To je bio zvuk udaranja po tasterima, škljocanje palica i uzvik koji je odjekivao prostorijom: "Ko je sledeći na crti?" Redovi kovanica poređani na ivici kabineta bili su jedini pravedni sistem čekanja na red. Pobednik ostaje na aparatu, poraženi se povlači, analizira greške i skuplja sitninu za sledeći pokušaj.

Danas, trideset i kusur godina kasnije, ta ista energija se preselila na grandiozne e-sports pozornice poput onih u Las Vegasu ili Tokiju, gde se hiljade igrača takmiči pred milionskim auditorijumom na turnirima poput legendarnog EVO-a. Evolucija borilačkih igara (eng. fighting games) nije samo priča o napretku grafike i hardvera; to je priča o nastanku jedinstvene subkulture, transformaciji igračkih mehanika i stvaranju najčistijeg oblika kompetitivnog gejminga.


Zlatno doba arkada: Gde je sve počelo

Iako mnogi smatraju da je sve počelo sa legendarnom "dvojkom" kompanije Capcom, koreni žanra sežu znatno dublje u prošlost. Prvi pionirski koraci napravljeni su još krajem sedamdesetih godina.

Pioniri i prvi koraci

Sega je 1976. godine izdala naslov Heavyweight Champ, crno-belu boksersku igru koja je koristila jedinstvene kontrolere u obliku bokserskih rukavica. Ipak, istinski temelji žanra postavljeni su 1984. godine sa igrom Karate Champ kompanije Technōs Japan. Ova igra je uvela koncept borbe jedan na jedan, sistem blokiranja udaraca povlačenjem palice unazad i korišćenje dve kontrolne palice za izvođenje različitih udaraca.

Prvi Street Fighter pojavio se 1987. godine. Iako je bio revolucionaran po tome što je uveo specijalne poteze poput Hadoukena i Shoryukena, kontrolna šema je bila izuzetno neprecizna i rigidna. Originalni kabineti imali su dva velika, pneumatska tastera osetljiva na pritisak – jačina vašeg udarca u igri zavisila je od toga koliko ste fizički jako udarili taster. Zbog čestih kvarova i povreda igrača, Capcom je ubrzo prešao na standardni raspored sa šest tastera (tri za udarce rukom, tri za udarce nogom), što će postati zlatni standard žanra.

Street Fighter II – Revolucija koja je definisala žanr

Kada se 1991. godine na arkadnoj ploči CP System (CPS-1) pojavio Street Fighter II: The World Warrior, industrija video igara se promenila preko noći. Igra je donela osam vizuelno i mehanički potpuno različitih likova, od kojih je svaki zahtevao drugačiji stil igre.

Međutim, najveća revolucija u Street Fighteru II dogodila se potpuno slučajno. Tokom testiranja igre, glavni dizajner Akira Nišitani primetio je bag u kodu koji je omogućavao da se animacija jednog udarca prekine (otkaže, odnosno cancel-uje) započinjanjem drugog, bržeg udarca.

"Dok sam radio na podešavanju brzine animacija, primetio sam da je moguće 'sakriti' unos za sledeći potez unutar oporavka prethodnog. Mislio sam da je to previše komplikovano za prosečnog igrača da bi se smatralo problemom, pa smo odlučili da to ostavimo u igri." — Akira Nišitani, dizajner igre Street Fighter II

Ova greška u kodu stvorila je mehaniku kombina (eng. combos)1, koja je postala apsolutni temelj i definicija svih budućih borilačkih igara. Sposobnost da povežete seriju udaraca bez mogućnosti da se protivnik odbrani pretvorila je tabačine iz prostog nadmudrivanja u duboku taktičku igru refleksa, preciznosti i poznavanja frejmova.

Prikaz CRT ekrana i kultura čekanja u redu
STREET FIGHTER II
🪙 🪙 🪙 <-- Žetoni na ivici ekrana (red za izazivanje)

Ubrzo nakon uspeha Capcomovog čeda, tržište je eksplodiralo. SNK je predstavio svoje franšize poput Fatal Fury i Art of Fighting, a kasnije i kultni The King of Fighters koji je uveo timske borbe "tri na tri". Midway je 1992. godine šokirao javnost sa igrom Mortal Kombat, koja je koristila digitalizovane glumce i ekstremno nasilje kroz famozne Fatality završne udarce. Taj nivo nasilja bio je toliko kontroverzan da je direktno doveo do saslušanja u američkom Kongresu i formiranja ESRB tela za klasifikaciju sadržaja u video igrama.


Tehnička evolucija i prelazak u tri dimenzije

Sredina devedesetih godina donela je tehnološku revoluciju u vidu 3D grafike. Dok su 2D igre polirale svoj piksel-art do savršenstva (poput vizuelnog remek-dela Street Fighter III: 3rd Strike), nova generacija hardvera omogućila je kretanje u tri dimenzije.

Virtua Fighter i Tekken: Treća dimenzija borbe

Ju Suzuki, legendarni dizajner kompanije Sega, kreirao je 1993. godine Virtua Fighter na revolucionarnoj Sega Model 1 arkadnoj ploči. Iako su likovi izgledali kao gomila spojenih geometrijskih tela (poligona) bez tekstura, igra je ponudila dotad neviđenu dubinu fizike i kretanja.

Namco je brzo odgovorio sa igrom Tekken (1994), koja je koristila Namco System 11 hardver zasnovan na arhitekturi konzole PlayStation. Za razliku od Virtua Fightera koji je težio realizmu, Tekken je ponudio bržu akciju, atraktivnije likove i jedinstven sistem kontrola gde je svaki od četiri tastera bio mapiran za jedan od četiri ekstremiteta borca (prednja leva ruka, prednja desna ruka, leva noga, desna noga).

Napomena

Uvođenje treće dimenzije nije samo promenilo grafiku, već je redefinisalo i kretanje. Igrači su sada mogli da koriste sidestep (korak u stranu) kako bi izbegli pravolinijske napade protivnika, što je dodalo potpuno novu taktičku dubinu pozicioniranju na ekranu.

Fizika, hitboxovi i frejm podaci

Sa tehničke strane, borilačke igre su zapravo ekstremno brze matematičke simulacije koje se izvršavaju u tačno 60 slika u sekundi (FPS). Svaka sekunda igre podeljena je na 60 frejmova, a svaki potez se analizira kroz tri faze:

  1. Startup frames (faza pokretanja): Vreme od pritiska tastera do trenutka kada udarac postaje aktivan.
  2. Active frames (aktivni frejmovi): Period tokom kojeg udarac može naneti štetu protivniku.
  3. Recovery frames (faza oporavka): Vreme koje je liku potrebno da se vrati u neutralan položaj nakon što se aktivna faza završi. Tokom ove faze igrač ne može da se brani i podložan je kontranapadima (eng. punish).

Pored frejmova, ključan pojam su hitboxovi i hurtboxovi2. Hitbox je nevidljiva geometrijska oblast oko napada koja nanosi štetu, dok je hurtbox oblast koja predstavlja telo lika i koja prima štetu ukoliko dođe u kontakt sa protivničkim hitboxom.

STARTUP
ACTIVE
RECOVERY
Koristan savet

Ukoliko želite da se ozbiljno bavite bilo kojom modernom borilačkom igrom, razumevanje "frejm prednosti" (eng. frame data) je ključ uspeha. Ako vaš udarac ostavlja protivnika u stanju blokade gde vi možete da se pokrenete pre njega (npr. "+3 na bloku"), vi zadržavate inicijativu. Ako ste u minusu, vreme je za odbranu.


Pad arkada i kućna revolucija

Kako su kućne konzole postajale moćnije, potreba za odlascima u arkadne salone je opadala. Sega Dreamcast je 1998. godine donela savršene arkadne konverzije u domove igrača zahvaljujući činjenici da je delila arhitekturu sa Sega NAOMI arkadnom pločom. PlayStation 2 je zadao konačni udarac arkadnoj industriji na Zapadu.

Ovaj prelazni period krajem devedesetih i početkom dvehiljaditih bio je mračno doba za žanr. Mnogi kultni serijali su prešli u ilegalu, a izdavači su smatrali da su fighting igre postale previše komplikovane za širu publiku i da nemaju komercijalni potencijal. Žanr je preživljavao isključivo zahvaljujući tvrdokornoj zajednici (eng. Fighting Game Community - FGC) koja je organizovala turnire u podrumima, garažama i malim hotelskim salama, donoseći sopstvene konzole i CRT televizore.


Era modernog e-sporta i globalna dominacija

Preporod žanra dogodio se 2008. godine kada je Capcom izbacio Street Fighter IV. Sa modernom 2.5D grafikom (3D modeli na 2D ravni igranja) i mehanikom koja je bila pristupačna početnicima, ali neverovatno duboka za profesionalce, igra je ponovo zapalila plamen kompetitivnosti širom sveta.

EVO šampionat i kultni trenuci

Nijedna priča o evoluciji borilačkih igara nije potpuna bez osvrta na Evolution Championship Series (EVO). Ono što je počelo 1996. godine kao mali turnir pod nazivom Battle by the Bay sa svega 40 igrača u igri Super Street Fighter II Turbo, danas je masovni trodnevni spektakl sa preko deset hiljada takmičara iz celog sveta.

EVO je mesto gde se stvara istorija i gde su nastali neki od najpoznatijih trenutaka u istoriji celokupnog gejminga. Najpoznatiji među njima je svakako Evo Moment 37 iz 2004. godine.

U polufinalu turnira u igri Street Fighter III: 3rd Strike, sastali su se japanski fenomen Daigo Umehara (koristeći Kena) i američki šampion Džastin Vong (koristeći Čun-Li). Džastin je imao ogromnu prednost u heltu, dok je Daigo bio na ivici poraza – samo jedan piksel života mu je preostao. Svaki, pa čak i blokirani udarac, značio bi smrt za Daiga. Džastin je aktivirao svoj specijalni potez (Super Art) koji se sastojao od 15 brzih udaraca.

Da bi preživeo, Daigo je morao da izvede tehnički najzahtevniji manevar u igri – pariranje (eng. parry). Pariranje zahteva da pritisnete palicu prema protivniku u deliću sekunde (unutar prozora od samo nekoliko frejmova) pre nego što vas udarac pogodi. Daigo je uspešno parirao svih 15 udaraca u savršenom ritmu, skočio u vazduh, izveo kontranapad i nokautirao Džastina uz nezapamćenu histeriju i vrisak publike u sali. Taj trenutak je pokazao svetu šta je zapravo duh borilačkih igara.

"U tom trenutku nisam razmišljao o pobedi ili porazu. Samo sam se prepustio ritmu igre koji sam vežbao hiljadama sati. Kada je publika eksplodirala, shvatio sam da smo uradili nešto što će zauvek ostati upisano u istoriju ovog medija." — Daigo Umehara o Evo Momentu 37

Rollback netcode: Tehnologija koja je spasila online igranje

Jedan od najvećih problema sa kojima su se borilačke igre suočavale tokom prelaska na online igranje bio je mrežni kod. Tradicionalni mrežni kod zasnovan na kašnjenju (eng. delay-based netcode) funkcionisao je tako što bi igra pauzirala unose igrača i čekala da paket sa podacima stigne od drugog igrača. To je dovodilo do strašnog "seckanja" i nekonzistentnog odziva kontrola, što je u žanru gde se odluke donose u milisekundama bilo neprihvatljivo.

Spas je stigao u vidu tehnologije zvane Rollback netcode (prvenstveno kroz pionirski rad Tonija Kanona i njegov GGPO sistem)3.

Za razliku od delay-based sistema, rollback netcode ne čeka podatke. On konstantno predviđa šta će protivnik uraditi na osnovu njegovih prethodnih unosa i odmah prikazuje te akcije na vašem ekranu bez ikakvog kašnjenja. Ako stignu podaci koji se ne poklapaju sa predviđanjem, igra se u deliću sekunde "vraća unazad" (roll back) i ispravlja stanje na ekranu tako brzo da ljudsko oko to jedva može da primeti. Ova tehnologija je omogućila da igrate sa nekim ko se nalazi na drugom kraju kontinenta sa istim osećajem fluidnosti kao da sedi pored vas na kauču. Tokom pandemije 2020. godine, rollback netcode je doslovno spasao kompetitivnu scenu od potpunog gašenja.


Zaključak: Budućnost borilačkih igara

Danas svedočimo novoj zlatnoj eri žanra. Naslovi poput Street Fighter 6, Tekken 8 i Guilty Gear -Strive- beleže milionske tiraže i privlače kako profesionalce, tako i potpuno novu publiku. Programeri su konačno pronašli balans između pristupačnosti (kroz uvođenje modernih pojednostavljenih kontrola za početnike) i izuzetno visoke granice veštine potrebne za vrhunski e-sport.

Borilačke igre su prošle neverovatan put od jednostavnih pikselizovanih karatista do fotorealističnih gladijatora koji se bore na binama pred desetinama hiljada vrištećih fanova. Ali bez obzira na savršenstvo današnje grafike, moć Unreal Engine-a i složenost mrežnih protokola, suština je ostala potpuno ista kao i u onim mračnim arkadnim salonima devedesetih godina: to je borba uma, refleksa i čiste volje između dva igrača na ekranu. I dokle god postoji taj žar nadmetanja, borilačke igre će nastaviti da evoluiraju i dominiraju svetom digitalne zabave.

Reference i napomene

  1. Kombo (skraćeno od combination) označava niz udaraca koje igrač izvodi u kontinuitetu, gde je svaki sledeći udarac garantovan jer se protivnik nalazi u stanju privremene ošamućenosti od prethodnog udarca (eng. hitstun).

  2. Hitbox predstavlja dvodimenzionalni ili trodimenzionalni prostor u kodu igre koji određuje domet i zonu detekcije napada. Kada hitbox napadača dođe u kontakt sa hurtboxom defanzivca, igra registruje uspešan udarac.

  3. GGPO (Good Game Peace Out) je middleware mrežni softver koji je kreirao Toni Kanon, suosnivač EVO šampionata, sa ciljem da eliminiše lag u borilačkim igrama putem rollback simulacije.