Kako je Elden Ring preneo soulsborne formulu u otvoreni svet

Kako je Elden Ring preneo soulsborne formulu u otvoreni svet (16:9 ilustracija)

Kada je Hidetaka Mijazaki (Hidetaka Miyazaki) sa svojim timom iz studija FromSoftware najavio da će njihov sledeći projekat biti igra u otvorenom svetu, industrija je zadržala dah. Sa jedne strane, imali smo studio koji je redefinisao moderni akcioni RPG kroz klaustrofobične, izuzetno kontrolisane i arhitektonski genijalne lavirinte Demon's Souls, Dark Souls i Bloodborne serijala. Sa druge strane, koncept "otvorenog sveta" u modernom gejmingu postao je sinonim za preplavljene mape, stotine ikonica koje igraču govore gde tačno da ide, i repetitivne misije koje više liče na odrađivanje administrativnog posla nego na epsku avanturu.

Izazov je bio monumentalan: kako preneti nemilosrdnu težinu, gustu atmosferu i precizno balansiran progression sistem Soulsborne igara u prostranstvo koje igrač može da istražuje u bilo kom smeru?

Odgovor na to pitanje je Elden Ring – remek-delo koje ne samo da je uspešno prenelo prepoznatljivu formulu u otvoren prostor, već je i redefinisalo način na koji posmatramo dizajn video igara u 21. veku.


Koreni i izazov: Zašto je prelazak na otvoreni svet bio rizičan

Da bismo razumeli veličinu uspeha Elden Ringa, moramo se vratiti na same osnove Soulsborne dizajna. Klasični naslovi ovog podžanra oslanjaju se na tri stuba:

  1. Pažljivo kurirana težina: Svaki neprijatelj je postavljen sa namerom, a prepreke su dizajnirane tako da testiraju specifične mehanike koje je igrač do tog trenutka morao da savlada.
  2. Metroidvanijski dizajn nivoa: Prepleteni nivoi sa prečicama koje se otključavaju s druge strane, stvarajući onaj neverovatan osećaj olakšanja kada ponovo ugledate vatru (Bonfire).
  3. Atmosfera izolacije i misterije: Svet koji komunicira kroz vizuelni dizajn i opise predmeta, bez eksplicitnog izlaganja priče (lore-dump).

Uvođenjem otvorenog sveta, svi ovi stubovi su se našli pod znakom pitanja. Ako igrač može jednostavno da zaobiđe tešku prepreku, kako očuvati osećaj trijumfa nakon pobede? Ako je svet ogroman i prostran, kako sprečiti da se atmosfera izolacije ne pretvori u dosadu i prazninu?

Klasični Soulsborne: [Linearni nivo] ➔ [Boss] ➔ [Sledeća zona (Zaključan napredak)] Elden Ring: [Početna tačka] ➔ Istraživanje u 360 stepeni ➔ [Slobodan izbor bossa]

FromSoftware je rešio ovaj problem tako što nije pokušao da prilagodi Soulsborne formulu modernim standardima otvorenog sveta (tzv. "Ubisoft formuli"). Umesto toga, oni su otvoreni svet prilagodili Soulsborne formuli.


Filozofija dizajna: "Subtraction" i organsko istraživanje

Prva stvar koju igrač primećuje kada zakorači u Lands Between (Međuzemlje) jeste odsustvo bilo kakvih vizuelnih smetnji na ekranu. Nema mini-mape u uglu ekrana. Nema kompasa pretrpanog upitnicima. Nema "kule na koju morate da se popnete da biste otkrili mapu regije".

Napomena

Mape u Elden Ringu se otkrivaju pronalaženjem fizičkih fragmenata mape (Map Fragments) koji su obeleženi diskretnim ikonama na sivoj, neotkrivenoj mapi. Čak i tada, mapa ne prikazuje lokacije tamnica ili tajni – njih morate uočiti sami, posmatrajući teren.

Ovaj pristup se u teoriji dizajna igara naziva dizajnom putem eliminacije (design by subtraction). Umesto da vam igra kaže gde je zabava, ona vas tera da koristite sopstvene oči. Vidite gigantsko, svetleće zlatno drvo (Erdtree) na horizontu? To je vaša zvezda severnjača. Primećujete čudnu pukotinu u planini ili ruševine u daljini? To su mesta koja vas organski privlače.

Mijazaki je u jednom intervjuu objasnio ovu filozofiju:

"Želeli smo da stvorimo svet u kojem se igrač oseća kao da zaista istražuje nepoznatu zemlju. Ako mu date previše informacija i smernica, to više nije istraživanje – to je praćenje uputstava. Osećaj otkrića je ono što pokreće Elden Ring." 1


Legacy Dungeons: Most između starog i novog

Jedan od ključnih razloga zašto Elden Ring ne gubi svoj Soulsborne identitet leži u konceptu Legacy Dungeons (Nasleđene tamnice). To su masivne, zatvorene oblasti unutar otvorenog sveta koje funkcionišu tačno kao klasični nivoi iz Dark Souls ili Bloodborne igara.

Kada uđete u Stormveil Castle, Raya Lucaria Academy ili Leyndell, Royal Capital, igra se transformiše. Sloboda jahanja na Torrentu (vašem spektralnom konju) nestaje, a vi ste ponovo primorani da se pažljivo krećete kroz uske hodnike, pazite na zasede iza ugla i tražite prečice.

Tabela: Poređenje strukture i mehanika – Klasični Soulsborne vs. Elden Ring

Karakteristika Klasični Soulsborne (npr. Dark Souls III) Elden Ring
Struktura sveta Polu-linearna, povezana čvorišta (interconnected hubs) Potpuno otvoren svet sa "Legacy" tamnicama
Kretanje i vertikalnost Ograničeno skakanje, kretanje isključivo peške Namensko dugme za skok, jahanje (Torrent), prolećni skokovi (Spiritsprings)
Navigacija Pamćenje rute, vizuelni orijentiri u zatvorenom prostoru Kompas, mapa sa sopstvenim markerima, vođstvo Milosti (Guidance of Grace)
Sistem borbe Fokus na tajming, kotrljanje (roll) i pariranje Brža borba, skok-napadi, "Spirit Ashes" prizivanja, "Ashes of War" fleksibilnost
Balansiranje težine Fiksna kriva težine (ako zapnete, morate pobediti bossa) Fleksibilna težina (ako zapnete, idete da istražujete drugi deo sveta)

Ova hibridna struktura omogućava igraču najbolje iz oba sveta: uzbuđenje i nepredvidivost otvorenog prostora, praćenu intenzivnim, fokusiranim i klaustrofobičnim izazovom tradicionalnog level dizajna.


Tehnička realizacija i mehanike kretanja

Da bi otvoreni svet funkcionisao, FromSoftware je morao da uvede mehanike koje su ranije bile nezamislive u njihovim igrama. Najvažnija od njih je Torrent, spektralni konj koji menja dinamiku kretanja i borbe.

Jahanje u Elden Ringu nije samo način da se brže stigne od tačke A do tačke B. Torrent je integralni deo borbenog sistema. Borba protiv zmajeva ili gigantskih jahača na otvorenim poljima (poput Tree Sentinel bossa na samom početku igre) zahteva od igrača da ovlada kretanjem na konju, korišćenjem zamaha i prostornim pozicioniranjem.

Koristan savet

U borbi na Torrentu, dugmad za napad na levoj i desnoj strani kontrolera (L1/L2 i R1/R2) kontrolišu sa koje strane konja ćete zamahnuti oružjem. Koristite teške napade (R2) koji se mogu "puniti" dok jašete pored neprijatelja za maksimalan nanos štete.

Pored Torrenta, uvođenje namenskog dugmeta za skok (koje je prvi put testirano u Sekiro: Shadows Die Twice, ali ovde prilagođeno RPG sistemu) dramatično je promenilo vertikalnost nivoa. Igrači sada mogu da preskaču prepreke, penju se na krovove i izvode "jump attacks" koji nanose veliku štetu neprijateljskom balansu (poise), otvarajući prostor za kritične udarce.

Prizivanje duhova (Spirit Ashes) i balansiranje težine

Jedna od najvećih debata u gejming zajednici u vezi sa Soulsborne igrama uvek je bila težina. FromSoftware je odbijao da uvede klasične težinske nivoe (Easy/Normal/Hard), smatrajući da zajedničko prevazilaženje istog izazova gradi jedinstvenu zajednicu igrača.

U Elden Ringu, rešenje za ovaj problem su Spirit Ashes – prizivanja spektralnih saveznika (poput čuvenog Mimic Tear ili Black Knife Tiche) koje igrač može koristiti u većini boss borbi. Ova mehanika funkcioniše kao "organski slider za težinu". Ako želite klasično, brutalno Souls iskustvo, igraćete solo. Ako vam je neka borba previše frustrirajuća, prizvaćete duhove koji će skrenuti pažnju bossa i olakšati vam borbu.

Ovo je genijalan kompromis koji je privukao milione novih igrača, a da pritom nije otuđio hardcore fanove koji i dalje mogu da prelaze igru na najteži mogući način.


Narativni dizajn: Kolaboracija sa Džordžom R. R. Martinom

Jedan od marketinški najatraktivnijih aspekata Elden Ringa bila je saradnja sa Džordžom R. R. Martinom (George R.R. Martin), autorom epskog fantastičnog serijala Pesma leda i vatre (Igra prestola). Mnogi su se pitali kako će se Martinov narativni stil uklopiti u tradicionalno kriptičan stil FromSoftware-a.

Martin nije pisao scenario za samu igru; njegov zadatak bio je da kreira mitologiju i istoriju sveta pre nego što je došlo do njegovog uništenja (tzv. "The Shattering"). On je stvorio porodično stablo polubogova, njihove motive, sukobe i tragedije.

2

Ovaj pristup je omogućio da svet Lands Between deluje neverovatno koherentno. Svaki boss kojeg sretnete ima istorijsku pozadinu, rodbinske veze sa drugim likovima i jasan razlog zašto se nalazi tamo gde se nalazi. Ekološki narativ (environmental storytelling) dostigao je vrhunac: ruševine koje vidite u Lurniji nisu samo nasumični 3D modeli, već ostaci poplavljenog društva koje je nekada obožavalo mesec i zvezde.


Tehnički aspekti, performanse i evolucija endžina

Iza umetničkog trijumfa Elden Ringa stoji i kompleksna tehnička priča. Igra koristi evoluiranu verziju FromSoftware-ovog internog grafičkog pokretača (engine) koji vuče korene još iz ere PlayStation 3 konzole. Prenos ovog endžina u prostrani otvoreni svet bez učitavanja (seamless open world) bio je ogroman tehnički poduhvat.

Optimizacija i hardverski izazovi

Na lansiranju, igra se suočila sa određenim tehničkim problemima, naročito na PC platformi. Problemi sa kompilacijom šejdera (shader compilation stutter) i nestabilan frejmrejt (framerate) na konzolama devete generacije (PS5 i Xbox Series X) bili su česta tema rasprava u hardverskim krugovima.

Međutim, kroz brojne zakrpe (patches), FromSoftware je uspeo da stabilizuje performanse. Uvođenje podrške za Ray Tracing donelo je još impresivnije osvetljenje i senke, mada uz značajnu cenu po pitanju performansi.

Za najbolje gejming iskustvo na konzolama, mnogi igrači i dalje preferiraju "Performance Mode" koji cilja 60 frejmova u sekundi, jer je fluidnost pokreta u Soulsborne igrama od ključnog značaja za preživljavanje.


Zaključak: Ostavština i uticaj na budućnost industrije

Elden Ring nije samo komercijalni megahit sa preko 25 miliona prodatih primeraka; on je kulturološki fenomen koji je dokazao da igrači i dalje žude za izazovom, misterijom i slobodom. Uspeh ove igre poslao je jasnu poruku celoj industriji: gejmeri ne žele da ih dizajneri drže za ruku kroz svaki korak virtuelnog sveta.

Spajanjem nemilosrdnog DNK Soulsborne žanra sa prostranstvima otvorenog sveta, FromSoftware je stvorio formulu koja će se proučavati na akademijama za dizajn igara decenijama koje dolaze. Elden Ring je podigao lestvicu toliko visoko da će svaki budući naslov u otvorenom svetu morati da odgovori na pitanje: "Da li nudite istinsku avanturu, ili samo još jednu mapu punu ikonica?"

U svetu Lands Between, svako brdo krije tajnu, svaki poraz je lekcija, a svaki trijumf je lična pobeda igrača. To je magija koja je Soulsborne formulu učinila besmrtnom u beskraju otvorenog sveta.


Reference i napomene

  1. Miyazaki, H. (2022). The Philosophy Behind Elden Ring's Open World Design. Intervju za Famitsu magazin.

  2. Ludonativna disonanca – termin koji označava konflikt između narativa video igre (ono što nam priča govori) i njenih gameplay mehanika (ono što igrač zapravo radi). Elden Ring uspešno izbegava ovaj problem jer su borba, smrt i ponovno rađanje (respawn) direktno integrisani u samu mitologiju sveta (Marika's Grace i uklanjanje Destined Death).