Kako je Dark Souls pokrenuo novi žanr i promenio pogled na težinu igara

Kako je Dark Souls pokrenuo novi žanr i promenio pogled na težinu igara (16:9 ilustracija)

Na početku sedme generacije konzola, industrija video igara nalazila se na neobičnoj raskrsnici. Tehnološki napredak omogućio je kreiranje kinematografskih iskustava kakva ranije nismo mogli ni da zamislimo, ali je ta trka za holivudskom prezentacijom donela i neželjenu nuspojavu – ekstremno pojednostavljivanje mehanika. Igre su počele da tretiraju igrače sa preteranom opreznošću. Ekrani su bili preplavljeni markerima koji pokazuju tačnu putanju, brzi tasteri (QTE) su menjali kompleksnu borbu, a opcija za automatsko regenerisanje zdravlja eliminisala je svaki osećaj tenzije.

A onda je, tiho i bez pompe, 2011. godine studio FromSoftware na čelu sa vizionarom Hidetakom Mijazakijem (Hidetaka Miyazaki) lansirao Dark Souls. Bio je to duhovni naslednik kultnog, ali komercijalno skromnijeg Demon's Souls projekta iz 2009. godine. Niko u tom trenutku nije mogao da predvidi da će ova mračna, sumorna i naizgled nemilosrdna akciona RPG igra pokrenuti tektonski poremećaj u industriji, stvoriti potpuno novi žanr i zauvek promeniti način na koji dizajneri i igrači posmatraju težinu u video igrama.

Istorijski kontekst: Pobuna protiv „modernog“ dizajna

Da bismo razumeli uspeh igre Dark Souls, moramo razumeti kontekst vremena u kojem se pojavila. Godine 2011. tržištem su dominirali naslovi poput Call of Duty: Modern Warfare 3, The Elder Scrolls V: Skyrim i Uncharted 3. Iako su ovo sjajne igre, zajednički imenitelj im je bio visok stepen pristupačnosti. Smrt u igrama postala je privremena neprijatnost, sekunda zastoja pre nego što vas igra vrati na kontrolnu tačku udaljenu svega nekoliko metara.

Mijazaki je prepoznao da je ovakav pristup lišio igrače jednog od najstarijih i najlepših osećaja u gejmingu: trijumfa nad prividno nesavladivim izazovom. Njegova filozofija nije bila kreiranje igre koja je teška samo da bi bila frustrirajuća. Cilj je bio stvoriti svet koji poštuje inteligenciju igrača, svet u kojem svaka greška ima jasne posledice, ali i svet gde svaka pobeda donosi autentičan nalet dopamina.

"Nikada nisam želeo da napravim igru težom od drugih igara samo radi same težine. Želeo sam da težina bude sredstvo za postizanje osećaja postignuća. Da bi taj osećaj bio stvaran, prepreke su morale biti visoke, a pravila igre dosledna i poštena."
Hidetaka Mijazaki, kreativni direktor FromSoftware-a 1

Filozofija težine: Anatomija „poštenog“ izazova

Najveća zabluda u vezi sa Dark Souls serijalom jeste da je on „nepravedno težak“. Naprotiv, igra je dizajnirana sa hirurškom preciznošću. Svaki neprijatelj, bez obzira koliko minoran bio, poseduje set pokreta koji se mogu naučiti i predvideti. Svaki zamah mačem troši izdržljivost (stamina), što znači da nepromišljeno pritiskanje tastera vodi u brzu smrt.

Dark Souls je uveo jedinstvenu petlju rizika i nagrade kroz sistem duša (Souls). Duše su u isto vreme i poeni iskustva (XP) i valuta za kupovinu opreme. Kada poginete, sve vaše neiskorišćene duše ostaju na mestu vaše pogibije. Imate tačno jednu priliku da se vratite tamo i pokupite ih. Ako poginete ponovo pre nego što stignete do njih, te duše su zauvek izgubljene.

Petlja smrti i povratka duša u Dark Souls
Istraživanje i smrt
Igrač istražuje svet, gine i gubi sakupljene duše na mestu smrti.
Pokušaj povratka
Igrač mora da se vrati na mesto prethodne pogibije da povrati duše.
Ishod A: Trijumf
Igrač uspešno sakuplja duše i nastavlja dalje.
VS
Ishod B: Gubitak
Druga pogibija pre sakupljanja duša rezultuje njihovim trajnim nestankom.

Ova mehanika je genijalna jer stvara psihološku tenziju kakvu malo koja igra može da replikuje. Svaki korak u nepoznato područje nosi težinu. Svaka odluka – da li da se vratim do poslednjeg „bonfajera“ (lomače) i potrošim duše, ili da rizikujem i nastavim dalje – postaje sudbonosna.

Bonfajeri kao oaze spasa

Lomače (Bonfires) su još jedan stub dizajna ove igre. One služe kao kontrolne tačke, mesta za odmor, podizanje nivoa i dopunu Estus tikvica (napitaka za zdravlje). Međutim, paljenje ili odmaranje kod lomače ima svoju cenu: svi neprijatelji u svetu (osim bosova) se ponovo rađaju. Ova mehanika primorava igrača na konstantno balansiranje i procenu resursa.


Arhitektura očaja: Genijalnost dizajna nivoa Lordrana

Jedan od najvažnijih razloga zašto je Dark Souls stekao status remek-dela jeste dizajn njegovog sveta, kraljevstva Lordran. Za razliku od većine modernih igara koje koriste prostrane, ali često prazne otvorene svetove (open world), Lordran je vertikalni lavirint neverovatne gustine.

Svet je trodimenzionalna slagalica bez ijednog ekrana učitavanja (osim prilikom teleportacije). Možete provesti sate spuštajući se kroz mračne dubine kanalizacija (Depths) i toksičnih močvara Blajtauna (Blighttown), samo da biste se na kraju ukrcali na trošni lift i shvatili da ste izbili tačno kod Firelink Shrine-a, početnog čvorišta igre.

Prostorna naracija i nedostatak mapa

Igra namerno odbija da vam da mapu ili kompas. Morate se osloniti na sopstveno pamćenje, vizuelne orijentire i prostornu intuiciju. Ova odluka, iako naizgled neprijateljska prema igraču, zapravo stvara duboku povezanost sa svetom. Kada sami mapirate prostor u svojoj glavi, taj svet postaje stvaran, opipljiv i nezaboravan.

Ovakva struktura nivoa omogućava i specifičan način pripovedanja (environmental storytelling). Istorija Lordrana, uspon i pad njegovih bogova, i tragedija sveta koji polako odumire, nisu vam servirani kroz duge animacije (cutscenes) ili tekstualne dnevnike. Sve što saznajete dolazi iz opisa predmeta u inventaru, arhitekture mesta koja posećujete i retkih, kriptičnih dijaloga sa NPC likovima koji polako gube razum.

Napomena

Tehnički gledano, originalna verzija igre na konzolama PlayStation 3 i Xbox 360 patila je od ozbiljnih problema sa performansama, naročito u ozloglašenoj zoni Blighttown, gde je broj frejmova u sekundi (FPS) često padao na jednocifrene vrednosti zbog loše optimizacije renderinga čestica i geometrije u Havok fizici. Ipak, vizuelni i prostorni dizajn te zone bio je toliko upečatljiv da su igrači pretrpeli ove tehničke nedostatke kako bi otkrili njene tajne.


Hronologija FromSoftware evolucije i rađanje novog žanra

Kako bismo razumeli koliko je Dark Souls uticao na industriju, moramo pogledati širu sliku evolucije FromSoftware naslova i kako su se njihove inovacije prelivale na druge programere.

Godina Naziv igre Ključna mehanika / Inovacija Uticaj na industriju
2009. Demon's Souls Sistem tendencije sveta, asinhroni multiplejer, gubitak tela nakon smrti. Postavljanje temelja za novu formulu; kultni status na PS3 platformi.
2011. Dark Souls Potpuno povezan, vertikalni svet (seamless world), Estus sistem, Bonfire mehanika. Definisanje žanra; masovna popularizacija koncepta visoke težine.
2014. Dark Souls II Dual-wielding (Power Stance), uvođenje mehanike smanjenja maksimalnog zdravlja nakon smrti. Podela u zajednici, ali komercijalni uspeh koji je potvrdio dugovečnost franšize.
2015. Bloodborne Agresivan sistem borbe (Regain mehanika), viktorijansko-lavkraftovska estetika. Dokaz da se Souls formula može uspešno prilagoditi bržem tempu igranja.
2016. Dark Souls III Spajanje brzine Bloodborne-a sa dubinom originalnog Dark Souls-a, Weapon Arts mehanika. Komercijalni vrhunac trilogije; definitivno cementiranje franšize u mejnstrim.
2019. Sekiro: Shadows Die Twice Fokus na pariranje (Deflect), držanje tela (Posture), mehanika kuke za hvatanje (Grappling hook). Osvajanje nagrade za Igru godine (GOTY); redefinisanje akcionih avantura sa fokusom na ritmičku borbu.
2022. Elden Ring Otvoreni svet (The Lands Between), sloboda istraživanja, Ashes of War sistem prizivanja. Globalni kulturološki fenomen; preko 25 miliona prodatih primeraka; potpuna dominacija industrijom.

Mehanika u službi naracije: Borba koja zahteva poštovanje

U srcu svake Souls igre nalazi se njen borbeni sistem. Za razliku od tradicionalnih "hack and slash" igara gde su pokreti vašeg karaktera munjeviti i mogu se prekinuti u bilo kom trenutku, Dark Souls koristi koncept takozvane "posvećenosti pokretu" (animation commitment).

Kada pritisnete taster za jak napad teškim dvoručnim mačem (Greatsword), vaš lik će proći kroz punu animaciju zamaha. Tokom tog vremena, vi ste potpuno ranjivi. Ako ste loše procenili distancu ili tajming neprijateljskog napada, bićete kažnjeni. Borba se pretvara u smrtonosni ples gde je strpljenje najvažnija vrlina.

Značaj frejmova nepovredivosti (i-frames)

Jedan od ključnih elemenata napredne borbe jeste izbegavanje napada kotrljanjem (dodge roll). Tokom ove animacije, igrač poseduje kratak prozor od nekoliko milisekundi u kojima je potpuno imun na štetu [2]. Ova mehanika, poznata u borilačkim igrama kao i-frames (invincibility frames), zahteva od igrača da se ne kotrlja od opasnosti, već često kroz sam napad neprijatelja, što stvara neverovatnu tenziju i zahteva apsolutnu koncentraciju.

Koristan savet

Za početnike u Dark Souls igrama, najvažniji savet je da nikada ne troše poslednji atom svoje izdržljivosti (stamina bara) na napad. Uvek ostavite dovoljno energije za jedno kotrljanje unazad ili blok štitom. Pohlepa za još jednim udarcem ("just one more hit") je najčešći uzrok smrti u celom serijalu.


Kulturološki udar i „Git Gud“ fenomen

Uticaj Dark Souls-a prevazišao je granice samog gejming dizajna i duboko se urezao u internet kulturu. Fraza "Git Gud" (namerna nepravilna ortografija od "get good" – postani bolji) postala je ultimativni mim, ali i filozofski stav zajednice. Iako se na prvi pogled može činiti toksičnom, ova fraza u kontekstu Souls igara zapravo nosi dublju poruku: nema prečica, nema lakog puta, jedini način da uspeš jeste da učiš iz sopstvenih grešaka i lično napreduješ.

Asinhroni mrežni sistem igre takođe je odigrao ogromnu ulogu u formiranju zajednice. Igrači mogu ostavljati poruke na podu za druge istraživače. Ove poruke mogu biti od životnog značaja ("Pazi, zaseda s desne strane"), ali i šaljive ili zlonamerne ("Skoči ovde za tajno blago", tik pored provalije). Ovaj osećaj da, iako ste sami u neprijateljskom svetu, ipak delite sudbinu sa hiljadama drugih nevidljivih lutalica, stvorio je jedinstvenu vrstu solidarnosti.

Asinhrona mrežna interakcija u Dark Souls
Igrač A (Kreator)
Ostavlja pisanu poruku upozorenja ili saveta na tlu.
Igrač B (Čitalac)
Čita poruku: "Pazi, zaseda!" u svom svetu.
Ishod 1: Izbegavanje zasede
Igrač B preživljava, ocenjuje poruku pozitivno ➔ Igrač A dobija dopunu zdravlja
Ishod 2: Ignorisanje poruke
Igrač B ignoriše savet i gine od zasede

Ovaj kooperativni duh se manifestuje i kroz mehaniku prizivanja (Summoning), gde možete pozvati druge igrače u svoj svet da vam pomognu da savladate teškog bosa. Legendarni likovi poput Solaire of Astora i njegova fraza "Praise the Sun" postali su univerzalni simboli pozitivnosti i zajedništva u gejming industriji.


Kako je „Soulslike“ postao zvanični žanr

Kao što je Doom nekada definisao sve pucačine iz prvog lica kao "Doom klonove", tako je i Dark Souls stvorio talas igara koje su pokušale da repliciraju njegovu formulu. Danas je termin Soulslike opšteprihvaćen žanrovski klasifikator u svim digitalnim prodavnicama poput Steam-a ili PlayStation Store-a.

Mnogi nezavisni i AAA studiji su shvatili da publika žudi za izazovom. Uticaj FromSoftware filozofije vidljiv je u najrazličitijim naslovima:

  1. Nezavisna scena (Indie): Igre poput Hollow Knight, Dead Cells i Salt and Sanctuary ugradile su mehaniku gubitka resursa nakon smrti i nelinearni dizajn mapa u 2D platformski žanr sa kolosalnim uspehom.
  2. AAA produkcija: EA i Respawn Entertainment su sa svojim Star Wars Jedi: Fallen Order i Survivor naslovima uzeli borbenu formulu i sistem lomača (meditacione tačke) i uspešno ih implementirali u jednu od najvećih svetskih franšiza.
  3. Direktni rivali: Naslovi poput Nioh serijala od Team Ninja, Lies of P koji je savršeno rekreirao atmosferu Bloodborne-a, ili Black Myth: Wukong koji je oborio rekorde igranosti, svedoče o tome da je formula prilagodljiva različitim mitologijama i istorijskim kontekstima.

Čak i igre koje ne pripadaju ovom žanru, poput rimejka God of War iz 2018. godine, preuzele su elemente pozicioniranja kamere iza ramena i fokusiranije, metodične borbe direktno inspirisane radom FromSoftware-a.


Zaključak: Spomenik digitalnom mazohizmu ili trijumf dizajna?

Kada se osvrnemo na više od decenije postojanja ovog fenomena, jasno je da Dark Souls nije bio samo prolazni trend ili igra namenjena isključivo "hardkor" gejmerima koji uživaju u digitalnom mazohizmu. On je bio preko potreban korektivni faktor za industriju koja je počela da gubi veru u sposobnosti sopstvene publike.

Mijazaki i njegov tim su dokazali da igrači žele da budu izazvani. Dokazali su da frustracija, kada je praćena poštenim pravilima igre, ne vodi ka odustajanju, već ka dubokom, katarzičnom osećaju postignuća koji se pamti godinama. Dark Souls nije promenio samo naš pogled na težinu igara; on je podsetio industriju šta je to što video igre čini jedinstvenim medijem – aktivno učešće, borba i lični trijumf nad nepremostivim preprekama. Lordran je možda zemlja pepela i tame, ali je za istoriju video igara bio svetlost koja je pokazala put ka novoj zlatnoj eri dizajna.


Reference i napomene

  1. Iz intervjua za časopis Famitsu povodom izlaska igre Dark Souls u Japanu (septembar 2011).

  2. U gejming terminologiji, i-frames (invincibility frames) predstavljaju specifične frejmove u animaciji karaktera tokom kojih je kolizija sa protivničkim napadima onemogućena, što omogućava prolazak kroz teksture mača ili magije bez primanja štete.