Sega Saturn i tragična sudbina hardverskog inovatora
Sredina devedesetih godina prošlog veka predstavljala je prelomni trenutak u istoriji industrije video-igara. Bila je to era u kojoj su pikseli i dvodimenzionalni svetovi, koji su definisali rane dane gejminga, morali da ustupie mesto trećoj dimenziji. Tranzicija sa 2D na 3D grafiku nije bila samo estetska promena; bio je to seizmički potres koji je zahtevao potpuno novu filozofiju dizajna hardvera i softvera.
Na čelu ove revolucije trebala je da bude Sega. Sa neverovatnim uspehom konzole Mega Drive (Genesis u Severnoj Americi), japanski gigant je držao ključeve industrije. Međutim, umesto trijumfalnog ulaska u 32-bitnu eru, Sega je stvorila Saturn – konzolu koja je istovremeno bila i remek-delo inženjeringa i kolosalna opomena o tome kako korporativna arogancija, unutrašnji sukobi i prekomplikovan hardver mogu uništiti i najperspektivniji projekat. Ovo je priča o Sega Saturnu, konzoli koja je bila previše napredna za svoje dobro, i o tragičnoj sudbini hardverskog inovatora koji je izgoreo u sopstvenoj ambiciji.
Korporativni raskol: Sukob Tokija i San Franciska
Da bismo razumeli sudbinu Saturna, moramo prvo razumeti duboki jaz unutar same kompanije Sega. Tokom ranih devedesetih, Sega je bila podeljena na dva tabora: Sega of Japan (SOJ) i Sega of America (SOA). Dok je američki ogranak, predvođen harizmatičnim Tomom Kalinskeom (Tom Kalinske), beležio istorijske uspehe i agresivnim marketingom bacio Nintendo na kolena, centrala u Japanu je osećala zavist i frustraciju.
SOJ je želeo da povrati potpunu kontrolu nad globalnom strategijom. Ova tenzija rezultirala je nizom katastrofalnih odluka. Dok je Amerika želela da produži životni vek Mega Drive-a i fokusira se na razvoj jedne, moćne 32-bitne konzole u saradnji sa kompanijom Silicon Graphics (koja je kasnije kreirala hardver za Nintendo 64), Japan je te predloge glatko odbio. Umesto toga, nametnuli su razvoj perifernih uređaja poput Sega CD-a i zloglasnog 32X adaptera, koji su zbunili potrošače i finansijski iscrpeli kompaniju pre nego što je Saturn uopšte ugledao svetlost dana.
Kada su u Tokiju počele da kruže glasine o specifikacijama dolazećeg Sony PlayStation-a, nastala je panika. Prvobitni dizajn Saturna bio je koncipiran kao ultimativna 2D mašina sa elementarnim 3D sposobnostima. Shvativši da Sony cilja na potpunu 3D dominaciju, inženjeri Sege su u poslednjem trenutku odlučili da u arhitekturu ubace još jedan procesor kako bi parirali konkurentu. Ta odluka će se pokazati kao fatalna.
Anatomija hardverske zveri: Zašto je Saturn bio noćna mora za programere
Saturn je bio hardverski monstrum, ali monstrum bez harmonije. Umesto jednog centralnog procesora visokih performansi, Sega je implementirala arhitekturu sa čak osam procesorskih jedinica koje su radile paralelno.
"Jedan veoma brz procesor bi bio znatno bolji. Mislim da samo jedan od sto programera ima sposobnost da izvuče maksimum iz Sega Saturn hardvera."
— Yu Suzuki, legendarni kreator igara Virtua Fighter i Shenmue 1
Srce sistema činila su dva Hitachi SH-2 RISC procesora. Problem je bio u tome što ovi procesori nisu delili istu memorijsku magistralu (bus) na efikasan način. Ako bi oba procesora pokušala da pristupe sistemskoj memoriji u isto vreme, dolazilo bi do zagušenja (bus contention), što je drastično obaralo performanse. Programeri su morali ručno da pišu kod u asembleru i pažljivo balansiraju zadatke između dva čipa, što je u to vreme bio ekstremno težak i dugotrajan posao.
Većina nezavisnih razvojnih timova (third-party developers) je jednostavno ignorisala drugi SH-2 procesor, koristeći samo jedan, što je Saturn činilo slabijim od PlayStation-a u multiplatformskim naslovima.
Pored komplikovanih procesora, grafički podsistem je bio podeljen na dva čipa: VDP1 i VDP2.
- VDP1 je bio zadužen za iscrtavanje sprajtova i poligona. Međutim, za razliku od PlayStation-a koji je koristio trouglove kao osnovne geometrijske elemente (što je postalo industrijski standard), VDP1 je koristio kvadrilaterale (četvorouglove). Kada je industrija prešla na alate za 3D modelovanje zasnovane na trouglovima, Saturnovi programeri su morali da vrše komplikovane matematičke konverzije u hodu.
- VDP2 je, s druge strane, bio pravo inženjersko čudo. Bio je to namenski čip za pozadine koji je mogao da rotira, skalira i manipuliše sa nekoliko beskonačnih 2D ravni istovremeno, bez ikakvog opterećenja za glavne procesore. Zahvaljujući VDP2 čipu, Saturn je mogao da prikaže prelepe, kompleksne pozadine u igrama poput Virtua Fighter 2 i Nights into Dreams, sa kojima bi se PlayStation ozbiljno mučio.
| Karakteristika | Sega Saturn | Sony PlayStation |
|---|---|---|
| Glavni procesor (CPU) | 2x Hitachi SH-2 RISC @ 28.6 MHz | 1x MIPS R3000A RISC @ 33.8 MHz |
| Sistemski RAM | 2 MB (plus 1.5 MB video RAM, 512 KB audio RAM) | 2 MB (plus 1 MB video RAM, 512 KB audio RAM) |
| Grafički čipovi | VDP1 (geometrija) i VDP2 (pozadine) | Namenski Geometry Transformation Engine (GTE) |
| Osnovni 3D primitiv | Kvadrat (Quadrilateral) | Trougao (Triangle) |
| Maksimalni broj boja | 16.77 miliona | 16.77 miliona |
| Zvučni čip | Yamaha FH1 (32 kanala, FM i PCM) | Sony SPC700 (24 kanala, ADPCM) |
| Medijum | CD-ROM (2x brzina) | CD-ROM (2x brzina) |
Katastrofa na E3 sajmu 1995. godine: Odluka koja je uništila konzolu
U Japanu je Saturn lansiran u novembru 1994. godine i zabeležio je odličan start, uglavnom zahvaljujući fenomenalnom portu arkadnog hita Virtua Fighter. Međutim, na američkom tržištu, Sony je pripremao teren za jesenje lansiranje PlayStation-a sa agresivnom cenom i ogromnom marketinškom podrškom.
Uplašen od Sonyjeve dominacije, predsednik Sege, Hajao Nakajama (Hayao Nakayama), doneo je odluku koja će ući u istoriju kao jedna od najvećih strateških grešaka u industriji zabave. Naredio je da se lansiranje Saturna u Americi pomeri sa planiranog "Saturndaya" (2. septembar 1995.) na maj 1995. godine, čak četiri meseca ranije.
Na prvom ikada održanom E3 sajmu u Los Anđelesu, u maju 1995. godine, predsednik SOA Tom Kalinske izašao je na scenu i objavio šokantnu vest: "Sega Saturn je dostupan u prodavnicama već danas, po ceni od 399 dolara."
Umesto trijumfa, usledio je hladan tuš i apsolutni haos:
- Gnev prodavaca: Sega je zbog ograničenih zaliha isporučila konzolu samo odabranim lancima (poput Toys "R" Us i Babbages). Giganti poput KB Toys su bili toliko uvređeni ovom odlukom da su u znak protesta potpuno uklonili sve Segine proizvode sa svojih polica.
- Bes razvojnih timova: Nezavisni izdavači (poput EA i Activisiona) bili su zatečeni. Njihove igre nisu bile spremne za majsko lansiranje, što je značilo da Saturn praktično nije imao softversku podršku u ključnim mesecima.
- Sonyjev nokaut udarac: Neposredno nakon Segine konferencije, na scenu je stupio šef Sonyja, Stiv Rejs (Steve Race). Prišao je mikrofonu, izgovorio samo jednu cifru – "299" – i sišao sa bine. PlayStation je bio 100 dolara jeftiniji, lakši za programiranje i imao je punu podršku industrije. Saturnova sudbina na Zapadu bila je zapečaćena pre nego što je borba uopšte počela.
Gde je nestao plavi jež? Tragedija igre Sonic X-treme
Svakoj uspešnoj konzoli potreban je sistemski pokretač – igra koja definiše hardver i privlači milione kupaca. Za Mega Drive to je bio Sonic the Hedgehog. Za Saturn, ta igra nikada nije stigla.
Nedostatak glavne, trodimenzionalne igre o Sonicu tokom celog životnog veka Saturna ostaje jedna od najvećih misterija i tragedija ovog sistema. Projekat pod nazivom Sonic X-treme razvijao se godinama u američkom ogranku Sega Technical Institute (STI). Međutim, igra je bila žrtva lošeg menadžmenta, tehnoloških lutanja i unutrašnjih sabotaža.
Kada je tim koji je radio na Sonic X-treme zatražio dozvolu da koristi grafički pokretač (engine) iz japanske igre Nights into Dreams kako bi ubrzao razvoj, sam kreator Sonica, Juđi Naka (Yuji Naka), zapretio je otkazom ako se to dozvoli. Japan je ljubomorno čuvao svoju tehnologiju od Amerikanaca. Razvojni tim u Americi je radio u nemogućim uslovima, pod ekstremnim pritiskom i prekovremenim radom koji je doveo do ozbiljnih zdravstvenih problema ključnih programera. Na kraju, projekat je otkazan 1997. godine [2].
Saturn je ostao bez svoje maskote. Zamene poput Sonic 3D Blast (koja je bila samo portovana 16-bitna igra sa izometrijskom grafikom) i Sonic R (prosečna trkačka igra) nisu mogle da se mere sa revolucionarnim remek-delom Super Mario 64 na Nintendo 64 konzoli, niti sa hitovima poput Crash Bandicoot na PlayStation-u.
Labudova pesma: Remek-dela koja su definisala kultni status
Iako je Saturn bio komercijalni neuspeh na Zapadu (prodat u jedva 9 miliona primeraka širom sveta, naspram Sonyjevih 102 miliona), on je bio dom nekim od najoriginalnijih i najspektakularnijih igara svog vremena. Danas se Saturn smatra "svetim gralom" za kolekcionare retro igara.
Panzer Dragoon Saga: RPG remek-delo na četiri diska
Dok je PlayStation imao Final Fantasy VII, Saturn je imao Panzer Dragoon Saga. Ova igra je uzela postapokaliptični svet pucačine na šinama i transformisala ga u jedan od najlepših, najemotivnijih i tehnički najimpresivnijih RPG-ova ikada stvorenih. Sa jedinstvenim sistemom borbe u realnom vremenu koji je omogućavao igraču da kruži oko neprijatelja na leđima zmaja, igra je gurala Saturnov hardver do krajnjih granica. Nažalost, izdata je u veoma malom tiražu na samom kraju života konzole, pa danas originalni primerci dostižu cene od preko 1.000 evra na sajtovima za aukcije.
Nights into Dreams: Letenje kroz snove
Kreirana od strane originalnog Sonic tima, ova igra je bila odgovor na potrebu za analognom kontrolom. Saturn je uz ovu igru dobio svoj prvi 3D kontroler sa analognom palicom (pre nego što je Nintendo predstavio svoj kontroler za N64). Igrači su kontrolisali biće po imenu Nights, leteći kroz prelepe, psihodelične svetove snova, skupljajući poene i izvodeći akrobacije. Bila je to čista poezija u pokretu i dokaz šta su japanski inženjeri mogli da urade kada su razumeli sopstveni hardver.
Kralj 2D borilačkih igara
Zahvaljujući opcionom proširenju memorije u vidu ketridža (RAM Cartridge) koji se ubacivao u vrh konzole, Saturn je bio neprikosnoveni kralj 2D arkadnih igara. Dok je PlayStation morao da sakati animacije i izbacuje frejmove u igrama poput X-Men vs. Street Fighter zbog nedostatka RAM memorije, Saturn je te igre pokretao u savršenom "arcade-perfect" formatu, bez ikakvog seckanja i sa munjevitim učitavanjem.
Ako danas želite da iskusite Sega Saturn biblioteku, najbolja opcija je korišćenje modernih emulatora poput Mednafen ili nabavka hardverskih modifikacija kao što je Satiator (ODE - Optical Drive Emulator) koji omogućava pokretanje igara direktno sa SD kartice na originalnom hardveru.
Ostavština i lekcije istorije
Sega Saturn je zvanično penzionisan 1998. godine u Americi, dok je u Japanu preživeo do 2000. godine zahvaljujući vernoj bazi igrača i popularnosti maskote Segata Sanširo (Segata Sanshiro) – fiktivnog džudo majstora koji je u reklamama bukvalno tukao ljude koji nisu igrali Saturn.
Konzola je ostavila dubok trag i naučila industriju nekim važnim lekcijama:
- Arhitektura mora biti prilagođena programerima: Sony je pobedio jer je ponudio jednostavan hardver i odlične softverske alate (SDK). Sega je ponudila lavirint u kojem su se samo retki snašli.
- Jedinstvo unutar kompanije je ključ uspeha: Sukob između japanskog i američkog ogranka Sege uništio je brend koji se gradio godinama.
- Cena i tajming su presudni: Prerano lansiranje po previsokoj ceni stvorilo je nepopravljiv jaz između Sege i njenih najvernijih partnera.
Sega Saturn nije bio loš sistem; bio je to neshvaćeni titan. Sa nekim od najboljih 2D igara u istoriji, revolucionarnim arkadnim portovima i šačicom 3D remek-dela koja se i danas proučavaju na akademijama za dizajn igara, Saturn ostaje spomenik jednom vremenu kada su se konzole dizajnirale sa hrabrošću, a ne samo sa kalkulatorom u ruci. Njegova sudbina je tragična, ali njegov sjaj među istinskim ljubiteljima gejminga nikada neće izbledeti.
Reference i napomene
Yu Suzuki je ovu izjavu dao u intervjuu za japanski magazin Sega Saturn Magazine 1996. godine, objašnjavajući kompleksnost programiranja za dva procesora.
↩Detaljna istorija razvoja igre Sonic X-treme dokumentovana je kroz brojne intervjue sa bivšim članovima Sega Technical Institute, gde su opisani ekstremni uslovi rada i pritisak koji je doveo do kolapsa projekta.
↩