Rat osmobitnih konzola: Kako je sukob Nintenda i Sege zauvek promenio industriju video-igara
Početkom osamdesetih godina prošlog veka, industrija video-igara nalazila se na ivici ambisa. Ono što je počelo kao zlatno doba arkada i kućnih sistema poput Atarija 2600, pretvorilo se u haotično tržište preplavljeno nekvalitetnim softverom. Veliki krah iz 1983. godine zbrisao je američke gigante sa mape i ostavio javnost u uverenju da su video-igre bile samo prolazni trend.
Međutim, na Dalekom istoku, u Kjotu i Tokiju, tinjao je plamen koji će ubrzo zapaliti čitavu planetu. Iz pepela uništene industrije uzdigla su se dva japanska titana: Nintendo i Sega. Njihov sukob u osmobitnoj eri postavio je temelje za sve ono što danas podrazumevamo pod modernim gejmingom – od ekskluzivnih licenci i ratova maskota, pa sve do agresivnog marketinga i hardverskih specifikacija. Ovo je priča o ratu koji je definisao detinjstvo generacija i zauvek promenio svet zabave.
Veliki krah 1983. godine i Nintendov feniks
Da bismo razumeli epske razmere osmobitnog rata, moramo se vratiti u vreme kada je reč "video-igra" u Severnoj Americi bila sinonim za bačen novac. Trgovci su odbijali da drže konzole na policama, a investitori su bežali glavom bez obzira. U tom mračnom periodu, Nintendo, kompanija sa stogodišnjom tradicijom proizvodnje hanafuda karata za igranje, odlučuje da povuče istorijski rizik.
Pod vođstvom harizmatičnog i nemilosrdnog Hirošija Jamaučija, Nintendo je 1983. godine u Japanu lansirao Family Computer (skraćeno Famicom). Konzola je doživela instant uspeh zahvaljujući sjajnim konverzijama arkadnih hitova kao što je Donkey Kong. Ohrabren ovim uspehom, Jamauči je usmerio pogled ka Americi.
Kako bi zaobišao skepticizam američkih prodavaca, Nintendo je sproveo genijalan rebrending. Konzola je redizajnirana da izgleda kao sofisticirani kućni uređaj (nalik na VHS rekorder), a ime je promenjeno u Nintendo Entertainment System (NES). Umesto o "video-igrama", govorilo se o "zabavnim medijima", a uz konzolu je dolazio i svetlosni pištolj (Zapper) i robotski pomoćnik R.O.B.
NES je stigao na američko tržište krajem 1985. godine i preko noći postao fenomen. Nintendo je primenio strategiju čelične pesnice: uveli su čuveni "Nintendo Seal of Quality" i hardverski lockout čip 10NES 1, čime su prekinuli praksu nekontrolisanog izdavanja igara koja je uništila Atari.
"Kupci ne kupuju konzolu zbog samog hardvera, već zbog softvera koji im omogućava da dožive nešto nesvakidašnje. Bez genijalnih igara, i najmoćnija mašina je samo skupa plastična kutija."
— Hiroši Jamauči, dugogodišnji predsednik Nintenda
Sega uzvraća udarac: Rođenje izazivača
Dok je Nintendo slavio trijumf, drugi japanski igrač je pažljivo analizirao situaciju. Sega (skraćeno od Service Games) imala je duboke korene u industriji arkadnih kabineta i elektromehaničkih igara. Njihov prvi pokušaj na tržištu kućnog hardvera, konzola SG-1000, lansirana je u Japanu istog dana kada i Famicom – 15. jula 1983. godine. Međutim, SG-1000 je tehnički kaskao za Nintendovim čudom i ostao je u senci.
Sega je shvatila da im je potrebno znatno moćnije oružje. Godine 1985. u Japanu predstavljaju Sega Mark III, konzolu koja je donela drastično superiorne grafičke i zvučne mogućnosti. Godinu dana kasnije, ovaj sistem dobija novi, futuristički crno-crveni oklop i stiže na zapadno tržište pod imenom Sega Master System (SMS).
Sega je svoj marketing izgradila na bazi "arkadne snage u vašoj dnevnoj sobi". Dok je Nintendo ciljao mlađu publiku i porodice, Sega je želela da privuče starije igrače, tinejdžere i zaljubljenike u brze, tehnički zahtevne arkadne naslove poput OutRun, Space Harrier i Hang-On.
Hardverski megdan: NES protiv Master sistema
Kada analiziramo tehničke specifikacije ova dva sistema, postaje jasno da je Sega Master System bio znatno naprednija mašina. Dok se NES oslanjao na modifikovani procesor baziran na staroj MOS 6502 tehnologiji, Sega je koristila moćni Zilog Z80, koji je u to vreme bio standard za arkadne kabinete i kućne računare.
| Karakteristika | Nintendo Entertainment System (NES) | Sega Master System (SMS) |
|---|---|---|
| Glavni procesor (CPU) | Ricoh 2A03 (8-bit, baziran na 6502) na 1.79 MHz | Zilog Z80 (8-bit) na 3.58 MHz |
| Radna memorija (RAM) | 2 KB (uz mogućnost proširenja na kasetama) | 8 KB |
| Video memorija (VRAM) | 2 KB | 16 KB |
| Paleta boja | 52 boje (maksimalno 25 istovremeno na ekranu) | 64 boje (maksimalno 32 istovremeno na ekranu) |
| Maksimalna rezolucija | 256 × 240 piksela | 256 × 224 (NTSC) / 256 × 240 (PAL) |
| Zvučni čip | Integrisani APU (5 kanala: 2 kvadratna, 1 trougaoni, 1 šum, 1 DPCM) | Texas Instruments SN76489 (4 kanala: 3 generatora tona, 1 šum) |
| Medijum za igre | ROM kasete (Cartridge) | ROM kasete i Sega kartice (Sega Card) |
Sega je imala očiglednu prednost u količini memorije i grafičkim performansama. Boje na Master sistemu bile su živopisnije, a sprites (pokretni objekti na ekranu) bili su veći i detaljniji. Međutim, NES je imao jednu skrivenu prednost: njegov grafički čip (PPU) bio je izuzetno efikasan kada je u pitanju bilo glatko skrolovanje ekrana u svim pravcima, što je bilo ključno za žanr platformskih igara.
Sega Master System je posedovao i slot za takozvane "Sega kartice" (Sega Card) koje su bile veličine kreditne kartice i znatno jeftinije za proizvodnju od standardnih kaseta, mada su imale manji memorijski kapacitet.
Surove poslovne prakse i Nintendov monopol
Iako je Sega imala bolji hardver, Nintendo je imao nešto mnogo moćnije: potpunu kontrolu nad distributivnom mrežom i razvojnim timovima. Shvativši da su igre te koje prodaju sistem, Jamauči je nametnuo drakonske uslove trećim izdavačkim kućama (third-party developers) kao što su Capcom, Konami, Square i Namco.
Ugovori koje su izdavači morali da potpišu sa Nintendom sadržali su sledeće stavke:
- Ekskluzivnost: Svaka igra razvijena za NES nije smela da se pojavi na konkurentskoj konzoli (što je direktno ciljalo Segu) u periodu od dve godine.
- Ograničenje produkcije: Izdavači su mogli da izdaju maksimalno pet igara godišnje za NES.
- Proizvodnja kasetica: Nintendo je bio jedini zadužen za proizvodnju kasetica, koje su izdavači morali da plate unapred, preuzimajući sav finansijski rizik.
Ove surove monopolističke prakse praktično su onemogućile Segi pristup najboljim japanskim i američkim programerima. Ako je neka kompanija želela da preživi na tržištu, morala je da igra po Nintendovim pravilima. Sega je stoga bila prinuđena da se osloni na sopstvene razvojne timove i da sama kreira verzije popularnih arkadnih igara, što je bio ogroman finansijski i logistički teret.
Geografija rata: Tri ključna fronta
Borba između Nintenda i Sege nije se odvijala na isti način širom sveta. Zapravo, geografska podela tržišta savršeno ilustruje koliko su marketing i lokalna distribucija bili presudni faktori.
1. Japan: Apsolutna dominacija Famicoma
Na domaćem terenu, Nintendo je bio nedodirljiv. Famicom je postao deo japanske pop-kulture. Kada bi izašao novi nastavak serijala Dragon Quest, deca su bežala iz škole, a radnici uzimali slobodne dane, što je primoralo vladu da donese preporuku da se ove igre izdaju isključivo vikendom. Sega Mark III i kasniji Master System (koji je u Japanu lansiran tek 1987. godine) ostali su na nivou statističke greške.
2. Severna Amerika: Bitka na zatvorenom tržištu
U SAD-u i Kanadi, Nintendo je držao preko 90% tržišnog udela. Sega je pokušala da parira, ali je napravila stratešku grešku predavši prava na distribuciju Master sistema kompaniji Tonka (poznatoj po proizvodnji igračaka-kamiona). Tonka nije imala nikakvog iskustva u gejming industriji, loše je birala naslove za lokalizaciju i potpuno je promašila ciljnu publiku, ostavljajući NES bez ozbiljne konkurencije.
3. Evropa i Brazil: Trijumf plavog ježa pre ježa
Dok je Nintendo bio fokusiran na američko tržište, Evropa je ostala zanemarena. Evropsko tržište je bilo fragmentisano i dominirali su kućni računari poput Commodore 64 i ZX Spectruma. Sega je ovde videla svoju šansu. Uspostavili su odličnu distributivnu mrežu, posebno u Velikoj Britaniji, Francuskoj i Nemačkoj. Master System je u Evropi postigao ogroman uspeh, često nadmašujući NES u prodajnim brojkama.
Još ekstremniji primer bio je Brazil. Zahvaljujući partnerstvu sa lokalnim distributerom Tectoy, Sega je uspela da zaobiđe visoke uvozne takse lokalnom proizvodnjom [2]. Master System je postao najpopularnija konzola u istoriji ove zemlje, a neverovatna činjenica je da se tamo, u različitim redizajniranim verzijama, prodaje i danas.
Bitka maskota: Mario protiv Aleksa Kida
Svakom carstvu potreban je vladar, a svakoj konzoli maskota. Nintendo je svog heroja pronašao u simpatičnom italijanskom vodoinstalateru. Super Mario Bros. (1985), remek-delo Šigerua Mijamota, redefinisalo je pojam platformskih igara. Kontrole su bile savršene, dizajn nivoa intuitivan, a muzika Kofija Konda postala je planetarni hit. Mario je postao prepoznatljiviji među decom od samog Miki Mausa.
Ako želite da osetite razliku u dizajnu i fizici pokreta iz tog vremena, uporedite inerciju i ubrzanje koje Mario ima prilikom trčanja sa statičnim i rigidnim skokovima likova u ranim Sega Master System naslovima.
Sega je očajnički tražila odgovor na Marija. Njihov prvi ozbiljan pokušaj bio je Alex Kidd in Miracle World (1986). Aleks Kid, dečak sa velikim šakama koji voli da jede onigiri (u zapadnim verzijama promenjeno u hamburger), bio je zvezda tehnički impresivne igre. Igra je donela inovacije poput korišćenja vozila (motocikli, helikopteri na pedale) i borbi protiv bosova kroz igru "papir, kamen, makaze".
Ipak, uprkos solidnom uspehu, Aleks Kid nije imao onu univerzalnu harizmu i jednostavnost koju je posedovao Mario. Kontrole su bile previše klizave, a težina igre često frustrirajuća za mlađe igrače. Sega će pravu formulu pronaći tek nekoliko godina kasnije, na prelazu u 16-bitnu eru, kada svetlost dana ugleda Sonic the Hedgehog.
Nasleđe osmobitne ere
Iako je Nintendo izašao kao apsolutni pobednik osmobitnog rata u smislu ukupne prodaje (preko 60 miliona prodatih NES konzola naspram oko 13 miliona Master sistema), Sega je postigla nešto podjednako važno: etablirala se kao hrabar, tehnološki napredan brend koji se ne plaši da izazove monopolistu.
Ovaj sukob je naterao obe kompanije da izvuku maksimum iz svog hardvera. Igre poput Super Mario Bros. 3 (koja je koristila napredne MMC čipove unutar kasete kako bi prevazišla hardverska ograničenja NES-a) ili vizuelno spektakularnog Phantasy Star na Master sistemu (jednog od prvih kompleksnih RPG-ova sa 3D prikazom tamnica iz prvog lica) pokazale su da kreativnost cveta pod pritiskom konkurencije.
Rat osmobitnih konzola postavio je temelje za još brutalniji, brži i marketinški agresivniji 16-bitni rat devedesetih godina (Sega Mega Drive protiv Super Nintendo sistema). Bez lekcija naučenih iz borbe NES-a i Master sistema, istorija modernog gejminga izgledala bi potpuno drugačije.
Reference i napomene
10NES lockout čip je bio sistem zaštite koji je Nintendo ugradio u NES konzolu i originalne kasete. Ukoliko konzola ne bi detektovala odgovarajući čip u kaseti, sistem se ne bi pokrenuo, čime je sprečeno igranje piratskih i licencno neodobrenih igara.
↩Tectoy partnerstvo: Brazilski konglomerat Tectoy počeo je distribuciju Sega Master sistema 1989. godine. Zbog specifičnih ekonomskih prilika i carinskih barijera u Brazilu, ova saradnja traje i danas, što Master System čini konzolom sa najdužim neprekidnim životnim vekom u istoriji hardvera.
↩