PC gejming u devedesetim: Uspon 3D akceleratora i era 3dfx Voodoo kartica

PC gejming u devedesetim: Uspon 3D akceleratora i era 3dfx Voodoo kartica (16:9 ilustracija)

Devedesete godine prošlog veka bile su zlatno doba transformacije za celokupnu industriju video-igara. Ako bismo morali da izdvojimo jedan istorijski trenutak koji je zauvek promenio DNK PC gejminga i definisao modernu eru vizuelne zabave, to bi bez sumnje bio uspon hardverske 3D akceleracije.

Pre nego što su grafički čipovi postali gigantske zveri koje danas troše stotine vati električne energije, gejmeri su morali da se oslone isključivo na sirovu snagu centralnog procesora (CPU). A onda se pojavila kompanija 3dfx Interactive sa svojom linijom Voodoo kartica i preko noći pretvorila mutne, pikselizovane svetove u fluidne, filtrirane trodimenzionalne pejzaže koji su delovali kao naučna fantastika.

Ovo je priča o vremenu kada je PC postao ultimativna gejming platforma, o revoluciji koja je mirisala na zagrejani silicijum i o legendarnom hardveru koji je definisao čitavu jednu generaciju.


Svet pre vudu magije: Softverski render i pikselizovani haos

Da bismo razumeli koliki je skok predstavljao dolazak 3dfx-a, moramo se vratiti u prvu polovinu devedesetih. Igre poput Doom-a (1993) i Duke Nukem 3D (1996) koristile su genijalne trikove i takozvane "dvoiposmeerne" (2.5D) endžine kako bi simulirale dubinu prostora. Međutim, sve kalkulacije – od iscrtavanja zidova do pozicioniranja neprijatelja – obavljao je isključivo centralni procesor računara kroz softverski render (software rendering).

Kada se 1996. godine pojavio kultni Quake Džona Karmaka, donoseći potpuno trodimenzionalni svet sa pravim poligonima, PC hardver se našao na kolenima. Pokretanje igre u rezoluciji 640x480 na tadašnjem procesoru Intel Pentium na 133 MHz često je rezultovalo jednocifrenim brojem frejmova u sekundi (FPS). Teksture su bile izuzetno pikselizovane, a kretanje kroz prostor stvaralo je takozvani "efekat plivanja" tekstura usled nedostatka preciznih matematičkih proračuna.

"Kada smo prvi put videli Quake kako radi na 3dfx hardveru, znali smo da povratka na staro nema. Razlika je bila kao da ste skinuli prljave naočare i prvi put videli svet u visokoj definiciji."
Izjava tehničkog novinara iz 1997. godine

U to vreme, na tržištu su postojale rane 3D kartice namenjene profesionalcima za CAD programe, ali su bile basnoslovno skupe. Sa druge strane, rani pokušaji potrošačkih 3D kartica, poput zloglasnog čipa S3 ViRGE, bili su toliko spori da su u gejming krugovima dobili ironičan nadimak "3D deceleratori" (usporivači), jer su igre često radile gore nego u čisto softverskom režimu.


Uspon 3dfx-a: Kako su tri inženjera promenila tok istorije

Kompaniju 3dfx Interactive osnovali su 1994. godine bivši inženjeri giganta Silicon Graphics (SGI): Skot Selers, Gari Taroli i Ros Smit. Njihov cilj bio je jasan – preneti naprednu trodimenzionalnu grafiku sa skupih profesionalnih radnih stanica u domove običnih igrača po pristupačnoj ceni.

Rezultat njihovog rada predstavljen je krajem 1996. godine pod imenom 3dfx Voodoo Graphics (poznatiji kao Voodoo 1).

Voodoo Graphics: Legendarna jedinica i koncept "prolaznog" kabla

Voodoo 1 nije bio grafička kartica u klasičnom smislu. On nije mogao da prikazuje vaš Windows desktop, niti da pokrene proste 2D aplikacije. Bio je to čisti, specijalizovani 3D akcelerator.

Da biste ga koristili, morali ste da imate standardnu 2D grafičku karticu (poput neke S3 ili Trident kartice) u svom PCI slotu. Voodoo 1 bi se instalirao u susedni PCI slot, a zatim bi se spoljnim, kratkim VGA kablom (tzv. "pass-through" kabl) povezao sa izlazom vaše 2D kartice. Monitor se potom priključivao direktno na Voodoo.

Napomena

Kada biste pokrenuli igru koja podržava 3dfx, na samoj kartici bi se čuo jasan, mehanički zvuk "klik" – to je bio interni relej koji preusmerava video signal sa 2D kartice na 3D čip. Taj zvuk je za gejmere devedesetih bio ekvivalent paljenja motora na sportskom automobilu.

Kartica je imala 4 MB brze EDO DRAM memorije (podeljene na 2 MB za skladištenje tekstura i 2 MB za frejm bafer), radila je na frekvenciji od 50 MHz i donela je revolucionarne tehnologije:

  • Bilinearno filtriranje (Bilinear filtering) 1 – uklanjanje oštrih piksela i pretvaranje tekstura u glatke površine.
  • MIP mapiranje (Mipmapping) – korišćenje tekstura različitih rezolucija u zavisnosti od udaljenosti objekta radi uštede memorije i boljeg prikaza.
  • Alfa blending (Alpha blending) – omogućavanje efekata transparentnosti, što je donelo prelepu, providnu vodu i realistične eksplozije.

Kako je "vudu magija" transformisala izgled igara

Uticaj koji je Voodoo 1 imao na igre bio je trenutan i dramatičan. Najbolji primer bila je specijalna verzija igre Tomb Raider. Dok je u softverskom režimu Lara Kroft trčala kroz sive, kockaste grobnice, aktiviranjem 3dfx akceleracije igra je oživela. Voda u bazenima postala je prozirna i svetlucava, svetlost baklji je dinamički bojila zidove, a detalji na Larinom modelu i okruženju postali su savršeno glatki.

Slično se desilo i sa igrom Quake. Kroz specijalni GLQuake klijent, igrači su po prvi put iskusili glatkih 60 frejmova u sekundi u rezoluciji 640x480, sa obojenim svetlima i bez ikakvog seckanja. To je bio trenutak kada je kompetitivni gejming dobio vetar u leđa, jer su brži odziv i fluidnost direktno uticali na performanse igrača.

Glide API: Ekskluzivni jezik koji je pokorio industriju

Jedan od ključnih razloga za uspeh 3dfx-a bio je njihov sopstveni API (Application Programming Interface) pod nazivom Glide.

U vreme kada su Microsoftov Direct3D (deo ranog DirectX-a) i OpenGL bili komplikovani za programiranje i spori, Glide je bio jednostavan, optimizovan i prilagođen direktno arhitekturi Voodoo hardvera. Programeri su ga obožavali jer su mogli da izvuku poslednji atom snage iz kartice. Igre pisane za Glide radile su besprekorno, što je primoralo skoro svakog ozbiljnog izdavača da u svoju igru uvrsti "3dfx podršku".


Uporedna analiza hardvera: Kako se kalio 3D čelik

Da bismo bolje razumeli odnos snaga na tržištu u tom prelomnom periodu, pogledajmo tehničke specifikacije ključnih aktera iz druge polovine devedesetih:

Naziv hardvera Godina lansiranja Količina i tip memorije Takt jezgra / memorije Maksimalna rezolucija (3D) Glavna prednost / mana
3dfx Voodoo 1 1996. 4 MB EDO 50 MHz / 50 MHz 640x480 Prednost: Revolucionarna slika, sjajan Glide API.
Mana: Zahteva posebnu 2D karticu.
S3 ViRGE 1996. 4 MB EDO/SDRAM 55 MHz / 55 MHz 400x300 (slajdšou) Prednost: Jeftina, solidan 2D prikaz.
Mana: Izuzetno loše i sporo 3D renderovanje.
Nvidia RIVA 128 1997. 4 MB SGRAM 100 MHz / 100 MHz 800x600 Prednost: Kombinovana 2D/3D kartica, brza.
Mana: Lošiji kvalitet slike i drajvera u odnosu na 3dfx.
3dfx Voodoo 2 1998. 8 MB ili 12 MB EDO 90 MHz / 90 MHz 800x600 (1024x768 u SLI) Prednost: Brutalne performanse, uvođenje SLI režima.
Mana: I dalje zahteva posebnu 2D karticu, visoka cena.
Nvidia RIVA TNT 1998. 16 MB SDRAM 90 MHz / 110 MHz 1024x768 Prednost: 32-bitne boje, odličan Direct3D i OpenGL.
Mana: Nešto zahtevnija za procesor tog vremena.

Voodoo 2 i SLI: Era apsolutne dominacije i sirove snage

Ako je Voodoo 1 započeo revoluciju, Voodoo 2 (predstavljen početkom 1998. godine) ju je zacementirao. Sa tri čipa na jednoj štampanoj ploči (jedan za geometriju i dva za teksture) i do tada neverovatnih 12 MB memorije, Voodoo 2 je bio apsolutni monstrum.

Igre poput Unreal-a (1998) pokazale su svu raskoš ovog hardvera. Prostrani svetovi vanzemaljske planete Na Pali sa refleksijama na podovima, maglom i svetlosnim efektima izgledali su toliko impresivno da su konzole tog vremena (poput PlayStation 1 i Nintendo 64) izgledale kao igračke iz prošlog veka.

SLI tehnologija: San svakog gejmera

Sa Voodoo 2 karticom, 3dfx je predstavio tehnologiju koja je i danas poznata u gejming svetu – SLI (Scan-Line Interleave).

Povezivanjem dve Voodoo 2 kartice unutar istog računara pomoću posebnog unutrašnjeg trakastog kabla, snaga se duplirala. Jedna kartica je renderovala neparne linije na ekranu, dok je druga renderovala parne.

Ova konfiguracija je omogućila gejmerima da po prvi put pokrenu igre u mitskoj rezoluciji od 1024x768 piksela u stabilnih 60+ frejmova u sekundi. Posedovanje Voodoo 2 SLI sistema krajem devedesetih bio je ultimativni statusni simbol u PC zajednici.

Koristan savet

Ukoliko danas sklapate retro PC konfiguraciju iz ere 1998. godine, kombinacija procesora Intel Pentium II na 350-450 MHz, solidne AGP 2D/3D kartice (poput Nvidia RIVA TNT2) i dve Voodoo 2 kartice u SLI režimu pružiće vam autentično i najkompatibilnije iskustvo igranja ranih 3D klasika preko Glide API-ja.


Pad carstva: Fatalne greške i dolazak GeForce ere

Nijedna dominacija ne traje večno, a pad 3dfx-a bio je brz i bolan, uzrokovan serijom loših strateških i tehničkih odluka.

  1. Akvizicija kompanije STB Systems (1999): Pre ove odluke, 3dfx je prodavao svoje čipove drugim proizvođačima (Creative, Diamond, Asus, Gainward) koji su pravili kartice. Kupovinom STB-a, 3dfx je odlučio da samostalno proizvodi i brendira sve svoje kartice. To je razbesnelo njihove dotadašnje partnere, koji su se odmah okrenuli konkurentu – kompaniji Nvidia.
  2. Tvrdoglavo odbijanje 32-bitnih boja: Dok je Nvidia sa čipovima RIVA TNT i TNT2 agresivno promovisala renderovanje u 32-bitnoj paleti boja (koja je nudila daleko realističniji prikaz bez artifakata), 3dfx je tvrdio da je 16-bitna boja sasvim dovoljna i da 32-bitna nepotrebno troši memorijski protok. Tržište je želelo novu tehnologiju, a 3dfx je počeo da zaostaje.
  3. Zakašnjela reakcija na T&L revoluciju: U jesen 1999. godine, Nvidia lansira GeForce 256, čip koji je definisao termin GPU (Graphics Processing Unit). GeForce 256 je uveo hardverski T&L (Transform and Lighting) [2], prebacujući kompletnu geometrijsku kalkulaciju sa procesora na grafičku karticu. 3dfx nije imao spreman odgovor.

Njihov pokušaj povratka sa serijom Voodoo 4 i Voodoo 5 bio je prožet ogromnim kašnjenjima. Voodoo 5 5500 bio je masivan, trošio je previše struje (zahtevao je eksterno napajanje preko molex konektora, što je tada bilo nečuveno) i bio je preskup za proizvodnju. Legendarni Voodoo 5 6000, sa čak četiri grafička čipa na jednoj dugoj ploči, nikada nije zvanično pušten u prodaju zbog tehničkih problema sa stabilnošću.

Krajem 2000. godine, suočen sa bankrotom, 3dfx Interactive je prestao da postoji. Većinu njihove intelektualne svojine i patente kupio je njihov najveći rival – Nvidia.


Ostavština: Zašto duh 3dfx-a i dalje živi

Iako je kompanija nestala pre više od dve decenije, njeno nasleđe je utkano u svaku modernu grafičku karticu koju danas koristimo. Koncepti poput SLI-ja (koji je Nvidia kasnije redefinisala kao Scalable Link Interface), naprednog filtriranja tekstura i namenskih API-ja direktni su potomci tehnologija koje je pionirski razvio 3dfx.

Za gejmere koji su odrastali u devedesetim godinama, 3dfx predstavlja eru nevinosti, eksperimentisanja i čistog uzbuđenja. To je bilo vreme kada je svaki novi megabajt video-memorije donosio vidljivu revoluciju na ekranu, a pokretanje omiljenih igara u Glide modu ostavljalo bez daha. Voodoo kartice nisu bile samo obične hardverske komponente; one su bile portal u trodimenzionalnu budućnost koja je definisala našu strast prema gejmingu, osiguravajući kompaniji 3dfx večno mesto u panteonu računarske istorije.