Kako je Nintendo Wii promenio gejming: Revolucija detekcije pokreta koja je osvojila planetu
Sredinom dvehiljaditih godina, industrija video-igara nalazila se na prelomnoj tački. Tehnološki giganti Sony i Microsoft spremali su se za nemilosrdni rat do istrebljenja. Njihovo oružje bili su teraflopsi, procesori sa više jezgara, hardverski renderovana visoka definicija (HD) i fotorealistična grafika. PlayStation 3 i Xbox 360 pretili su da gejming pretvore u skup, elitistički hobi rezervisan isključivo za "hardcore" igrače koji su spremni da izdvoje stotine evra za najnovije televizore i hardver.
A onda je na scenu stupio Nintendo.
Umesto da uđe u trku u naoružanju koju verovatno ne bi mogao da dobije nakon komercijalnog podbacivanja konzole GameCube, Nintendo je pod vođstvom vizionara Satorua Ivate odlučio da promeni pravila igre. Rezultat te odluke bio je Nintendo Wii – konzola koja je, umesto na snagu procesora, igrala na kartu ljudskog pokreta, zabave i apsolutne pristupačnosti. Ovo je priča o tome kako je jedna naizgled slabašna siva kutija, uz pomoć kontrolera koji liči na daljinski upravljač za televizor, uspela da sruši sve barijere i uvuče milione novih igrača u čarobni svet digitalne zabave.
Sredina dvehiljaditih: Kontekst u kom je rođena revolucija
Da bismo razumeli uspeh Wii konzole, moramo se vratiti u 2003. i 2004. godinu. Nintendo GameCube, uprkos tome što je bio odlična mašina sa fenomenalnim naslovima poput Super Smash Bros. Melee i The Legend of Zelda: The Wind Waker, završio je na razočaravajućem trećem mestu u trci šeste generacije konzola, daleko iza nedodirljivog PlayStation-a 2, pa čak i iza debitantskog Microsoft Xbox-a.
Tradicionalni model razvoja konzola – "napravi brži procesor, dodaj više memorije i bolju grafičku kartu" – počeo je da pokazuje znake zamora u pogledu isplativosti za Nintendo. Troškovi razvoja igara su vrtoglavo rasli, a demografska struktura igrača se sužavala. Gejming je postajao previše komplikovan za prosečnog čoveka. Kontroleri su dobijali sve više tastera, analognih palica i trigera, što je delovalo zastrašujuće svakome ko nije odrastao uz konzole.
Satoru Ivata, koji je preuzeo kormilo kompanije 2002. godine, shvatio je da Nintendo mora da uradi nešto radikalno drugačije. Njegova filozofija bila je jednostavna: širenje igračke populacije.
"Ako ne proširimo tržište, budućnost gejminga je ugrožena. Moramo stvoriti igre i konzole koje mogu da igraju svi – od devetogodišnjaka do devedesetogodišnjaka." [1]
Filozofija "plavog okeana": Zašto grafika nije sve
U teoriji biznisa postoji koncept poznat kao Strategija plavog okeana (Blue Ocean Strategy) [2]. Umesto da se borite sa konkurentima u "crvenom okeanu" punom krvi (gde se svi bore za istu grupu postojećih korisnika nudeći slične proizvode), cilj je stvoriti "plavi okean" – potpuno novo, neistraženo tržište gde konkurencija ne postoji jer ste vi jedini koji nudite jedinstvenu vrednost.
Nintendo Wii je bio školski primer ove strategije. Dok su Sony i Microsoft ciljali mlade muškarce starosti od 18 do 34 godine koji žele visoku definiciju i kompleksne pucačine, Nintendo je ciljao njihove majke, očeve, bake, deke, sestre i ljude koji nikada u životu nisu uzeli kontroler u ruke.
Da bi to postigli, morali su da reše najveću prepreku u gejmingu: kontroler.
Projekat Revolution i nastanak Wii Remote-a
Razvojni tim predvođen Genjom Takedom i Šigeruom Mijamotom dobio je zadatak da dizajnira kontroler koji će biti intuitivan. Ako želite da udarite tenisku lopticu u igri, ne treba da pamtite da li treba da pritisnete "Trougao" ili "X" u pravom trenutku – treba samo da zamahnete rukom, baš kao što biste uradili sa pravim reketom.
Tako je rođen Wii Remote (kolokvijalno nazvan Wiimote). Dizajniran da liči na običan kućni daljinski upravljač, on je podsvesno slao poruku korisnicima: "Ovo već znate kako se koristi. Nema straha."
Wii Remote je u sebi sadržao troosni akcelerometar koji je pratio ubrzanje i nagib kontrolera u prostoru, dok je na vrhu imao infracrvenu kameru koja je komunicirala sa "senzorskom trakom" postavljenom iznad ili ispod televizora.
Tehnologija iza magije: Kako je zapravo radio Wii?
Mnogi ljudi i danas pogrešno veruju da je "senzorska traka" (Sensor Bar) koja se dobijala uz Wii zapravo slala signale konzoli o tome gde se kontroler nalazi. Istina je tehnički daleko elegantnija i jeftinija.
Senzorska traka je zapravo bila potpuno pasivan uređaj koji je sadržao samo dve grupe infracrvenih LED dioda na oba kraja. Jedina svrha kabla koji je išao iz trake u Wii bila je da obezbedi struju za ove diode. Prava magija se nalazila u samom Wii Remote kontroleru. Na njegovom vrhu nalazila se infracrvena kamera visoke rezolucije koja je "videla" te dve tačke svetlosti na traci. Na osnovu udaljenosti i ugla između te dve tačke, ugrađeni čip u kontroleru je u realnom vremenu kalkulisao gde tačno korisnik cilja na ekranu.
Podaci o pokretu i pozicioniranju slati su konzoli putem Bluetooth veze. Za složenije igre, na donji deo Wii Remote-a mogao se priključiti Nunchuk – dodatni kontroler sa analognom palicom i dodatnim akcelerometrom, koji je omogućavao kretanje likova u trodimenzionalnom prostoru.
Tehničke specifikacije: David protiv Golijata
Da bismo ilustrovali koliko je Nintendo svesno žrtvovao sirovu snagu zarad niske cene i inovacije, pogledajmo uporednu tabelu hardvera sedme generacije konzola:
| Karakteristika | Nintendo Wii | PlayStation 3 | Xbox 360 |
|---|---|---|---|
| Procesor (CPU) | IBM Broadway (729 MHz) | Cell Broadband Engine (3.2 GHz) | IBM Xenon (3.2 GHz, 3 jezgra) |
| Grafički čip (GPU) | ATI Hollywood (243 MHz) | NVIDIA RSX (550 MHz) | ATI Xenos (500 MHz) |
| Sistemska memorija | 88 MB (64 MB GDDR3 + 24 MB 1T-SRAM) | 256 MB XDR + 256 MB GDDR3 | 512 MB GDDR3 (deljena) |
| Maksimalna rezolucija | 480p (SD) | 1080p (Full HD) | 1080p (Full HD) |
| Medijum za igre | Wii optički disk (8.5 GB) | Blu-ray (50 GB) | DVD-DL (8.5 GB) |
| Početna cena (250$) | Da | Ne (499$ - 599$) | Ne (299$ - 399$) |
Kao što se iz tabele jasno vidi, Wii je po performansama bio tek neznatno jači od prethodne generacije konzola (GameCube i originalni Xbox). Nije imao podršku za HD rezoluciju u vreme kada su kupci masovno prelazili na LCD i plazma televizore. Pa ipak, sa cenom od samo 250 dolara i revolucionarnim kontrolerom, Wii je pomeo konkurenciju sa polica prodavnica.
Wii Sports: Savršeni trojanski konj gejming industrije
Odluka Nintenda da u Severnoj Americi i Evropi besplatno pakuje igru Wii Sports uz svaku kupljenu konzolu smatra se jednim od najpametnijih poslovnih poteza u istoriji zabavne industrije.
Wii Sports nije bio samo demonstracija tehnologije; bio je to kulturološki fenomen. Igra je sadržala pet jednostavnih sportskih simulacija:
- Tenis – gde su igrači mahali kontrolerom kao reketom.
- Kuglanje – gde se pokretom ruke simuliralo bacanje kugle niz stazu.
- Golf – koji je zahtevao preciznost i kontrolu zamaha.
- Bejzbol – gde je tajming zamaha bio ključ uspeha.
- Boks – koji je koristio i Nunchuk kako bi igrač mogao da zadaje udarce obema rukama.
Igra je bila toliko intuitivna da objašnjenja nisu bila potrebna. Ljudi koji nikada u životu nisu igrali video-igru odmah su shvatili šta treba da rade.
Ukoliko ste ikada igrali Wii kuglanje, znate da je najvažniji trik bio otpuštanje tastera "B" u savršenom trenutku na vrhu zamaha kako bi kugla dobila idealnu felš putanju.
Uskoro su mediji počeli da izveštavaju o neverovatnim scenama: trogeneracijske porodice se okupljaju za Božić i zajedno igraju tenis; penzioneri u domovima organizuju turnire u kuglanju kako bi ostali fizički i društveno aktivni; fizioterapeuti koriste Wii za rehabilitaciju pacijenata nakon povreda ili moždanog udara. Wii je uspeo da skine stigmu sa gejminga kao asocijalne aktivnosti koja izoluje ljude u mračnim sobama.
Društveni fenomen i uticaj na zdravlje: Od "Wii lakta" do Wii Fit-a
Uspeh konzole doneo je i neke neočekivane nuspojave. Tokom prvih meseci prodaje, forumi i vesti bili su preplavljeni slikama polomljenih televizora. Igrači bi se toliko uneli u virtuelni tenis ili kuglanje da bi im kontroler, usled znojavih dlanova, izleteo iz ruke i završio direktno u ekranu. Nintendo je brzo reagovao, šaljući besplatne deblje sigurnosne trake za zglob (wrist straps) i gumene zaštitne navlake za kontrolere.
Lekari su takođe skovali termin "Wii-itis" (ili Wii lakat), koji je označavao upalu tetiva usled prekomernog i naglog zamahivanja kontrolerom bez prethodnog zagrevanja.
Ohrabren ovim "fizičkim" aspektom igranja, Nintendo je 2007. godine lansirao Wii Fit zajedno sa Wii Balance Board perifernim uređajem. Ova pametna vaga/daska merila je centar ravnoteže igrača i omogućavala izvođenje joga vežbi, aerobika, treninga snage i zabavnih mini-igara poput skijanja ili balansiranja na žici.
Wii Fit je prodat u neverovatnih 22.6 miliona primeraka, pretvorivši dnevne sobe širom sveta u privatne fitnes centre.
Biblioteka igara: Više od obične "casual" zabave
Iako su skeptici i "hardcore" gejmeri u početku otpisivali Wii kao igračku za neobavezne (casual) igrače, konzola je vremenom dobila neke od najboljih i najuticajnijih igara svih vremena. Nintendo nije zaboravio svoje verne fanove.
Super Mario Galaxy: Remek-delo trodimenzionalnog platformisanja
Objavljen 2007. godine, Super Mario Galaxy je pokazao da Wii hardver, uprkos ograničenjima, može da isporuči vizuelno impresivno i igrački revolucionarno iskustvo. Igra je koristila gravitaciju malih planeta kao osnovnu mehaniku kretanja. Wii Remote je korišćen za sakupljanje zvezdanih krhotina po ekranu i izvođenje Mariovog čuvenog "spin" napada jednostavnim protresanjem kontrolera. Ova igra i njen nastavak, Super Mario Galaxy 2, i danas se nalaze na samom vrhu lista najbolje ocenjenih video-igara u istoriji.
The Legend of Zelda: Twilight Princess i Skyward Sword
Twilight Princess je bio naslov koji je premostio generaciju između GameCube-a i Wii-ja. Mogućnost da zamahom kontrolera kontrolišete Linkov mač bila je ostvarenje sna za milione fanova. Ipak, tek je The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011) u potpunosti iskoristio potencijal detekcije pokreta zahvaljujući Wii MotionPlus dodatku koji je omogućavao mapiranje pokreta u razmeri 1:1. Svaki zamah mačem morao je biti pažljivo planiran u zavisnosti od odbrane neprijatelja.
Ostali ključni naslovi koji su definisali platformu:
- Mario Kart Wii: Igra koja je dolazila sa plastičnim volanom (Wii Wheel) u koji se umetao kontroler, čineći vožnju pristupačnom svima. Sa preko 37 miliona prodatih kopija, ovo je jedna od najprodavanijih igara svih vremena.
- Metroid Prime 3: Corruption: Dokaz da su pucačine iz prvog lica (FPS) mogle da funkcionišu savršeno na Wii konzoli. Ciljanje pomoću Wii Remote-a bilo je brže i preciznije od bilo koje analogne palice na konkurentskim konzolama.
- Super Smash Bros. Brawl: Masivna borilačka igra koja je okupila legendarne likove ne samo iz Nintenda, već i gostujuće zvezde poput Solid Snake-a i Sonic-a.
Ostavština i kako je Wii promenio industriju
Nintendo Wii je zvanično prodat u 101.63 miliona primeraka širom sveta, čime je ubedljivo pobedio PlayStation 3 (87.4 miliona) i Xbox 360 (84 miliona) u sedmoj generaciji konzola.
Njegov uspeh primorao je konkurenciju na paniku i imitaciju. Sony je užurbano razvio PlayStation Move (koji je koristio svetleće kugle i kameru za sličnu detekciju pokreta), dok je Microsoft uložio stotine miliona dolara u Kinect – kameru koja je pratila celo telo bez potrebe za kontrolerom. Nijedan od ovih pokušaja nije uspeo da ponovi magiju, organsku privlačnost i jednostavnost koju je imao Wii.
Bez uspeha Wii konzole (i njenog prenosivog brata, Nintendo DS-a), gejming industrija danas bi izgledala potpuno drugačije:
- Mobilni gejming: Koncept jednostavnih, "casual" igara koje se kontrolišu dodirom ili naginjanjem telefona direktno vuče korene iz dizajnerske filozofije Wii igara.
- Nintendo Switch: Današnji uspeh Switch-a, sa njegovim Joy-Con kontrolerima koji se mogu odvojiti i koristiti za detekciju pokreta (kao u igri Nintendo Switch Sports), direktan je evolutivni naslednik Wii koncepta.
- Virtuelna realnost (VR): Savremeni VR kontroleri (poput onih za Meta Quest ili PlayStation VR2) u svojoj osnovi koriste napredne verzije tehnologije praćenja pokreta koju je Wii pionirski uveo u mejnstrim.
Satoru Ivata, Šigeru Mijamoto i tim inženjera u Nintendu dokazali su svetu da video-igre nisu samo stvar rezolucije, detalja u senci i broja frejmova u sekundi. One su, pre svega, stvar ljudske interakcije, osmeha u dnevnoj sobi i neprocenjivog osećaja kada vaša baka uspe da pogodi "strike" u virtuelnom kuglanju. Wii je skinuo masku elitizma sa gejminga i podsetio nas na najvažniju istinu ovog medija: igre su tu da bi nas zabavile.