Nintendo GameCube i era hrabrih hardverskih eksperimenata
Na prelazu milenijuma, industrija video-igara nalazila se u stanju tektonskih promena. Prva PlayStation konzola je ne samo detronizovala Nintendo, već je redefinisala ko su zapravo gejmeri, pomerajući fokus sa dece na tinejdžere i odrasle. Nintendo, nekada neprikosnoveni vladar tržišta, bio je sateran u ugao nakon relativnog neuspeha konzole Nintendo 64.
Ipak, umesto da igra na sigurno, kompanija iz Kjota je odlučila da uđe u šestu generaciju konzola sa projektom koji će ostati upamćen kao jedan od najsmelijih, najneobičnijih i hardverski najfascinantnijih eksperimenata u istoriji: Nintendo GameCube. Lansiran krajem 2001. godine, ovaj mali, indigo-ljubičasti kvadrat sa drškom bio je svedočanstvo vremena kada su se hardverske odluke donosile iz strasti, inata i želje za čistom inovacijom.
Kontekst i rađanje projekta Dolphin
Nakon što je Nintendo 64 izgubio bitku od originalnog PlayStationa, pre svega zbog tvrdoglavog insistiranja na kertridžima umesto CD-ROM medija, Nintendo je morao da promeni strategiju. Programeri su javno negodovali zbog kompleksne arhitekture N64 konzole i ekstremno limitiranog prostora na kertridžima.
Rad na nasledniku počeo je pod kodnim imenom Project Dolphin 1999. godine. Glavni cilj bio je kreiranje konzole koja će biti izuzetno moćna, ali istovremeno i neverovatno laka za programiranje. Nintendo je želeo da privuče nazad „third-party” izdavače (poput kompanija Capcom, Konami i Square) koji su prebegli pod okrilje kompanije Sony.
Rukovodstvo Nintenda, na čelu sa legendarnim Hirošijem Jamaučijem, shvatilo je da konzola ne sme biti samo moćan računar u kutiji, već mora imati sopstveni karakter. Rezultat je bio dizajn koji je i danas prepoznatljiv: kocka dimenzija 15 x 16 x 11 centimetara, sa ugrađenom ručkom za nošenje na poleđini. Za mnoge je ovaj dizajn bio previše detinjast, ali iza te igračkolike spoljašnjosti krilo se pravo tehnološko čudovište.
Tehnološko srce: Gekko, Flipper i revolucija memorije
Dok je Sony sa svojom konzolom PlayStation 2 izabrao izuzetno kompleksnu arhitekturu (čuveni Emotion Engine koji je zahtevao mesece, pa i godine učenja da bi se izvukao maksimum), Nintendo je u saradnji sa tehnološkim gigantima IBM i ArtX (koji je kasnije kupio ATI) napravio remek-delo efikasnosti.
Procesor Gekko i grafički čip Flipper
Centralni procesor, nazvan Gekko, bio je prilagođena verzija IBM PowerPC 750CXe arhitekture. Radio je na 485 MHz i bio je izuzetno efikasan u procesiranju geometrije i fizike. Međutim, prava zvezda hardvera bio je grafički procesor Flipper, koji je dizajnirao ArtX.
Flipper je radio na 162 MHz, ali je njegova snaga ležala u integrisanoj memoriji i naprednim grafičkim efektima koji su se izvršavali na hardverskom nivou bez opterećenja CPU-a. Dok je PlayStation 2 mučio muku sa teksturama niskog kvaliteta i nedostatkom anti-aliasinga (što je rezultovalo krzavim ivicama na ekranu), GameCube je sa lakoćom isporučivao kristalno čistu sliku, bogate teksture i stabilnih 60 frejmova u sekundi u igrama kao što su Metroid Prime i Super Smash Bros. Melee.
| Karakteristika | Nintendo GameCube | Sony PlayStation 2 | Microsoft Xbox |
|---|---|---|---|
| Procesor (CPU) | IBM Gekko @ 485 MHz | Emotion Engine @ 294.9 MHz | Intel Pentium III @ 733 MHz |
| Grafički čip (GPU) | ATI/ArtX Flipper @ 162 MHz | Graphics Synthesizer @ 147 MHz | NVIDIA NV2A @ 233 MHz |
| Sistemska memorija | 24 MB 1T-SRAM (glavna) + 16 MB A-RAM | 32 MB RDRAM | 64 MB DDR SDRAM (deljena) |
| Medijum za igre | Proprijatarni optički disk (8 cm, 1.5 GB) | Standardni DVD (12 cm, 4.7/8.5 GB) | Standardni DVD (12 cm, 4.7/8.5 GB) |
| Video izlaz | Analogni i Digitalni (do 480p progresivno) | Analogni (do 480i/1080i u retkim igrama) | Analogni (do 480p/720p/1080i) |
| Globalna prodaja | ~21.74 miliona primeraka | ~155 miliona primeraka | ~24 miliona primeraka |
Problem optičkog medija
Ipak, Nintendo nije mogao bez svojih tradicionalnih, tvrdoglavih odluka. U strahu od piraterije koja je harala PS1 erom, ali i zbog želje da izbegnu plaćanje licenci DVD Forumu, odlučili su se za proprijatarni format optičkog diska prečnika 8 centimetara.
Ovi mini-diskovi, koje je proizvodio Panasonic, imali su kapacitet od samo 1.5 GB. U poređenju sa standardnim DVD-om od 4.7 GB koji je koristio PS2 (ili čak dvoslojnim diskovima od 8.5 GB), ovo je bio ogroman hendikep. Programeri su morali dramatično da kompresuju video sekvence i audio fajlove, a epske igre poput Resident Evil 4 ili Metal Gear Solid: The Twin Snakes morale su da se isporučuju na dva diska.
Nedostatak reprodukcije DVD filmova bio je jedan od ključnih faktora neuspeha u ranoj fazi. Početkom dvehiljaditih, PlayStation 2 je često kupovan prvenstveno kao najjeftiniji DVD plejer na tržištu, dok je GameCube bio isključivo mašina za igranje.
Kontroler koji je definisao ergonomiju
Ako pitate bilo kog profesionalnog igrača borilačkih igara, a posebno zajednicu okupljenu oko igre Super Smash Bros., dobićete isti odgovor: GameCube kontroler je najbolji kontroler ikada napravljen.
Nintendo je odbacio tradicionalni, simetrični dizajn koji je nametnuo Sony. Umesto toga, kreirali su kontroler fokusiran na ergonomiju i intuitivnost:
- Primarno dugme „A”: Ogromno, zeleno dugme u samom centru desne strane služilo je kao sidro za palac. Oko njega su bila raspoređena ostala dugmad specifičnih oblika (pasuljasti X i Y, i manji crveni B), što je omogućilo igračima da dodirom, bez gledanja, tačno znaju gde im se prst nalazi.
- Analogni trigeri sa fizičkim klikom: L i R tasteri su imali dug hod koji je registrovao stepen pritiska, ali i fizički prekidač na samom dnu hoda koji je davao jasan taktilni „klik” kada se pritisne do kraja.
- Osmougaona ležišta za palice: Za razliku od modernih kontrolera sa potpuno okruglim ležištima, GameCube je imao osmougaone zareze oko leve palice i desne „C-palice”, što je omogućavalo hirurški precizno ciljanje u pravcima.
Ovaj dizajn je bio toliko uspešan da Nintendo i danas, više od dve decenije kasnije, proizvodi potpuno nove serije GameCube kontrolera sa USB adapterima kako bi se koristili na Nintendo Switch konzoli.
Era kreativnog ludila i softverskih remek-dela
S obzirom na to da je Nintendo izgubio apsolutnu dominaciju, kompanija je morala da rizikuje. To je rezultovalo jednom od najčudnijih, ali i najkreativnijih softverskih biblioteka u istoriji gejminga. Umesto da ponudi sigurne nastavke svojih franšiza, Nintendo je redefinisao svaku od njih.
Kada Mario nosi usisivač, a Link postane crtani film
Umesto nove revolucionarne 3D platforme sa Mariom u glavnoj ulozi na lansiranju konzole, igrači su dobili Luigi's Mansion – igru u kojoj uplašeni Luiđi usisava duhove u mračnoj vili. Kada je pravi Mario konačno stigao u obliku Super Mario Sunshine, umesto klasičnog skakanja dobili smo mehaniku čišćenja grafita pomoću vodenog ranca (FLUDD) na tropskom ostrvu.
Najveći šok usledio je sa najavom nove igre iz serijala Zelda. Nakon fotorealističnog tehničkog demoa koji je prikazan 2000. godine, Nintendo je predstavio The Legend of Zelda: The Wind Waker sa radikalnom „cel-shaded” grafikom koja je izgledala kao interaktivni crtani film.
Gnev fanova bio je neopisiv, ali kada je igra izašla, kritičari i igrači su shvatili da je reč o remek-delu. Ta vizuelna prezentacija omogućila je igri da ostane bezvremenska – čak i danas, originalna verzija na GameCube konzoli izgleda fantastično, dok su realistične igre iz te ere ostarile izuzetno loše.
„Kada smo kreirali Wind Waker, znali smo da rizikujemo. Ali vernost stilu i emocija koju smo mogli da prenesemo kroz ekspresije lica crtanog Linka bile su vredne svakog rizika. Gejming ne sme postati samo trka za fotorealizmom.”
— Šigeru Mijamoto, tokom intervjua nakon izlaska igre 2003. godine.
Metroid Prime: Nemoguća tranzicija u prvo lice
Kada je najavljeno da će teksaški studio Retro Studios prebaciti kultnu 2D franšizu Metroid u prvo lice, fanovi su bili skeptični. Međutim, Metroid Prime je postao definicija savršene tranzicije žanra. To nije bila klasična pucačina (FPS), već „First-Person Adventure” koja je zadržala fokus na istraživanju, izolaciji i skeniranju okruženja, sve u neverovatnih 60 slika u sekundi, što je bio tehnički podvig bez presedana na tadašnjem hardveru.
Ekskluzivni pakt i Capcom Five
U pokušaju da ojača poziciju, Nintendo je sklopio istorijski dogovor sa kompanijom Capcom, poznat pod nazivom Capcom Five [2]. Ovaj dogovor je podrazumevao pet ekskluzivnih igara koje su trebale da redefinišu imidž konzole kao platforme za „odrasle”.
Među njima je bio revolucionarni Resident Evil 4, koji je potpuno promenio žanr pucačina iz trećeg lica svojom kamerom preko ramena. Iako su neke od ovih igara kasnije portovane na druge sisteme zbog slabe prodaje same konzole, GameCube verzije su ostale zlatni standard po pitanju performansi i vizuelnog kvaliteta.
Hardverski eksperimenti bez granica
GameCube era je bila vrhunac Nintendove filozofije povezivanja različitih hardverskih ekosistema. Kompanija je verovala da konzola ne treba da bude izolovano ostrvo, već centar mrežnih i hardverskih interakcija u kući.
Game Boy Advance Link Cable: Preteča Wii U koncepta
Jedan od najskupljih, ali i najfascinantnijih eksperimenata bio je specijalni kabl koji je povezivao prenosnu konzolu Game Boy Advance (GBA) sa GameCube-om. Na ovaj način, GBA je mogao da se koristi kao kontroler sa sopstvenim ekranom.
Igre poput The Legend of Zelda: Four Swords Adventures i Final Fantasy Crystal Chronicles zahtevale su da svaki igrač ima svoj GBA povezan sa konzolom. Na glavnom TV ekranu odvijala se zajednička akcija, dok je svaki igrač na svom malom ekranu upravljao inventarom, tajnim mapama ili rešavao zagonetke koje drugi nisu mogli da vide. Bio je to direktan predak koncepta koji će Nintendo kasnije implementirati sa Wii U konzolom.
WaveBird: Bežična sloboda
Pre GameCube-a, bežični kontroleri su bili retki, skupi i funkcionisali su preko infracrvenog (IR) signala, što je značilo da ste morali da držite kontroler u direktnoj liniji sa prijemnikom na konzoli.
Nintendo je 2002. godine predstavio WaveBird, kontroler koji je koristio radio frekvenciju (RF) na 2.4 GHz. Radio je besprekorno na udaljenosti do 10 metara, bez obzira na prepreke. WaveBird je bio toliko pouzdan i energetski efikasan da je praktično naterao čitavu industriju da u narednoj generaciji u potpunosti pređe na bežičnu tehnologiju kao standard.
DK Bongos i ostali rariteti
Da li ste ikada igrali ritmičku igru ili platformu tapšući po pravim plastičnim bongo bubnjevima? Sa igrama poput Donkey Konga i Donkey Kong Jungle Beat, Nintendo je uveo DK Bongos kontroler koji je imao ugrađen mikrofon koji je detektovao tapšanje dlanovima. Bio je to još jedan dokaz da Nintendo ne želi da se povinuje standardnim okvirima gejminga.
Ako danas posedujete GameCube i želite da igrate Game Boy igre na velikom ekranu u najboljem mogućem kvalitetu, potražite periferni uređaj Game Boy Player. On se montira na dno konzole i hardverski (ne putem emulacije) pokreće sve Game Boy, Game Boy Color i GBA kasete sa savršenim odzivom.
Ostavština i kultni status
Kada je u pitanju tržišni udeo, GameCube je bio poražen. Sa prodatih 21.7 miliona primeraka, završio je iza originalnog Xbox-a (24 miliona) i bio potpuno zgažen od strane PlayStation-a 2 (preko 155 miliona).
Međutim, istorija je bila izuzetno blagonaklona prema ovoj kocki. Danas se GameCube smatra zlatnim dobom Nintendove hrabrosti. Lekcije naučene iz ovog poraza direktno su oblikovale sledeći korak kompanije. Shvativši da ne mogu da se takmiče u sirovoj snazi sa kompanijama Sony i Microsoft, Nintendo je iskoristio hardver GameCube-a, prepakovao ga, dodao mu senzore pokreta i stvorio Nintendo Wii – konzolu koja se prodala u preko 100 miliona primeraka.
Zašto je GameCube danas popularniji nego ikad?
U krugovima kolekcionara i retro gejmera, cene GameCube konzola i originalnih igara danas dostižu astronomske sume. Razlog leži u tome što su ove igre rađene sa fokusom na lokalni multiplejer na kauču, bez mikrotransakcija, bez potrebe za internet konekcijom i sa dizajnom koji je bio podređen čistoj zabavi.
Njegov hardver je bio kompaktan, robustan i napravljen da traje. GameCube nije bio samo konzola; bio je to spomenik vremenu kada su se u Kjotu donosile lude, hrabre odluke koje su prkosile industrijskim standardima. I upravo zbog te hrabrosti, ova mala kocka sa drškom ima osigurano mesto u panteonu gejming istorije.
Reference i napomene
Tehnologija 1T-SRAM, koju je razvila kompanija MoSys, omogućila je GameCube konzoli ekstremno niske latencije memorije, pružajući performanse koje su u praksi često nadmašivale teoretski jači Xbox.
↩Capcom Five je bio paket od pet ekskluzivnih naslova za GameCube: P.N.03, Viewtiful Joe, Dead Phoenix (otkazan), Resident Evil 4 i Killer7. Cilj je bio privlačenje starije publike na Nintendo platformu.
↩