Istorija konzola prve generacije i nastanak industrije zabave

Istorija konzola prve generacije i nastanak industrije zabave (16:9 ilustracija)

Danas, kada svedočimo fotorealističnoj grafici, virtuelnoj realnosti i e-sport turnirima sa milionskim nagradnim fondovima, lako je zaboraviti da je čitava ova globalna industrija zabave počela sa samo nekoliko svetlećih tačaka na crnom ekranu katodne cevi. Prva generacija kućnih konzola, koja obuhvata period od 1972. do 1977. godine, predstavlja pionirsku epohu u kojoj su vizionari, inženjeri i preduzetnici bukvalno izmislili novu formu medija.

Ovo je priča o tome kako je televizor prestao da bude pasivni prijemnik signala i postao interaktivni prozor u svet zabave, vođen vizijom Ralfa Bera, poslovnim genijem Nolana Bušnela i tehnološkim inovacijama koje su postavile temelje moderne gejming industrije.


Rođenje ideje: Kako je Ralf Ber pretvorio televizor u interaktivni medij

Sve je počelo sa jednim čovekom i njegovom fiks-idejom. Ralf Ber (Ralph Baer), nemačko-američki inženjer koji je radio za odbrambenu kompaniju Sanders Associates, još je 1966. godine došao na ideju da bi televizijski aparati, koji su već tada bili prisutni u milionima domova širom Sjedinjenih Američkih Država, mogli da se koriste za nešto više od pukog gledanja programa.

Ber je shvatio da televizori imaju neiskorišćen potencijal. Njegov cilj bio je jednostavan: stvoriti jeftin uređaj koji se može priključiti na bilo koji standardni televizor i omogućiti korisnicima da kontrolišu ono što se dešava na ekranu.

"Onog trenutka kada smo povezali kutiju sa televizorom i videli tačke koje možemo da pomeramo sopstvenim rukama, znao sam da prisustvujemo rađanju nečeg kolosalnog. To više nije bio televizor, to je bio poligon za igru." — Ralf Ber1

Nakon nekoliko godina razvoja i izrade prototipa, Ber i njegov tim su 1968. godine stvorili legendarnu „Smeđu kutiju“ (Brown Box). Ovaj prototip, napravljen od drveta i jeftinih elektronskih komponenti, mogao je da simulira nekoliko igara, uključujući stoni tenis, odbojku i igru gađanja uz pomoć svetlosnog pištolja. Sanders Associates, kao vojna firma, nije imala interes da sama prodaje igračke, pa su licencu ponudili proizvođačima televizora. Magnavox je prepoznao potencijal i tako je rođen Magnavox Odyssey.

Od „Smeđe kutije“ do Magnavox Odyssey konzole

Kada se Magnavox Odyssey pojavio na tržištu u septembru 1972. godine, svet nikada ranije nije video ništa slično. Konzola je koštala 100 dolara (što je ekvivalentno vrednosti od oko 700 dolara danas), a oglašavana je kao revolucionarni sistem za porodičnu zabavu.

Napomena

Magnavox Odyssey nije imao mikroprocesor. Konzola je radila na bazi diskretne analogno-digitalne tranzistorske logike. To znači da su sve igre bile fizički projektovane u samom hardveru, a ne učitavane sa softverskih medija.

Kako grafika tog vremena nije mogla da iscrta ništa osim jednostavnih belih kvadrata i linija na crnoj pozadini, Magnavox je problem rešio na krajnje kreativan, mada danas bizaran način: uz konzolu su se dobijale plastične folije (overlays) koje su se statičkim elektricitetom lepile direktno na ekran televizora. Ove folije su predstavljale „grafiku“ – na primer, teren za fudbal, mapu za potragu za blagom ili tablu za rulet – dok su se svetleći kvadrati sa konzole kretali iza njih, simulirajući igrače ili loptu.


Tehnička anatomija prve generacije: Hardver bez procesora

Da bismo razumeli koliko je prva generacija konzola bila tehnološki sirova, moramo zaboraviti na koncepte kao što su CPU, GPU, RAM ili operativni sistem. Ove mašine su bile bliže analognim računarima nego modernim digitalnim uređajima.

Sistem se sastojao od generatora video signala koji su stvarali tačke na ekranu sinhronizujući se sa frekvencijom osvežavanja televizora (NTSC standard). Igrači su kontrolisali ove tačke pomoću masivnih kontrolera koji su imali točkiće (potenciometre) za pomeranje po horizontalnoj i vertikalnoj osi.

Kako su radile kartice na Odyssey konzoli?

Iako je Odyssey koristio plastične kartice koje su podsećale na kasnije kertridže, one u sebi nisu sadržale nikakav softver ili memorijske čipove. Ove kartice su zapravo bile obični kratkospojnici (jumpers). Kada biste ubacili karticu u konzolu, ona bi fizički prespojila određene električne vodove na matičnoj ploči, menjajući ponašanje generatora signala i menjajući pravila igre (npr. uključujući ili isključujući zidove na ekranu, ili menjajući brzinu kretanja lopte).


Atari i Pong: Kako je stvorena prva komercijalna imperija

Dok je Magnavox postavljao tehničke temelje, čovek po imenu Nolan Bušnel (Nolan Bushnell) shvatio je kako da od video-igara napravi masovnu pop-kulturnu senzaciju i profitabilan biznis. Bušnel je, zajedno sa partnerom Tedom Dabnijem (Ted Dabney), osnovao legendarnu kompaniju Atari 1972. godine.

Nakon što je prisustvovao ranoj demonstraciji Magnavox Odyssey konzole i video Berovu igru stonog tenisa, Bušnel je angažovao mladog inženjera Al Alkorna (Al Alcorn) da napravi sličnu igru kao vežbu za zagrevanje. Alkorn je uradio posao toliko dobro da je dodao zvučne efekte (čuveni „bip“ zvuk koji je nastao iz internog generatora frekvencije) i mogućnost da loptica ubrzava kako igra odmiče. Rezultat je bio Pong.

Atari Pong (1972) - Arkadni kabinet i kućna verzija
==================================================
Igrač 1 ] [ Igrač 2
| | . | |
| | / \ | |
o ) <--- Loptica
\ /
'
==================================================
Jednostavan koncept koji je pokrenuo industriju vrednu milijarde.

Pong je prvo plasiran kao arkadna mašina (kabinet) u lokalnim kafićima i salonima zabave. Prvi prototip, postavljen u kafiću Andy Capp's Tavern u Kaliforniji, prestao je da radi posle samo nekoliko dana jer je kutija za novčiće bila prepuna četvrtina dolara (quarters). Uspeh je bio trenutan i monumentalan.

Sudski spor koji je definisao autorska prava u gejmingu

Uspeh Ponga nije prošao neopaženo. Magnavox i Sanders Associates su odmah podneli tužbu protiv Atarija, tvrdeći da je Pong direktan plagijat Berove igre sa Odyssey konzole. Nolan Bušnel je shvatio da bi dugotrajan sudski proces uništio njegovu mladu firmu, pa je odlučio da se nagodi van suda.

Atari je pristao da plati Magnavoxu licencnu naknadu od 700.000 dolara, što je u tom trenutku bila velika suma, ali se pokazalo kao najbolji poslovni potez u istoriji kompanije. Time je Atari dobio pravo da nesmetano razvija i prodaje sopstvene verzije igara, dok je Magnavox nastavio da tuži i naplaćuje milione od drugih proizvođača koji su pokušali da kopiraju njihov koncept.


Era klonova i integrisano kolo koje je promenilo sve

Nakon uspeha arkadnog Ponga, Atari je 1975. godine lansirao kućnu verziju pod nazivom Sears Tele-Games Pong. Ova konzola je bila ogroman hit tokom božićnih praznika, a potražnja je bila toliko velika da su ljudi čekali u redovima samo da bi se upisali na listu čekanja.

Ovaj uspeh je otvorio branu. Desetine kompanija želele su svoj deo kolača, što je dovelo do ere "klonova". Svaka iole ozbiljnija elektronska kompanija tog vremena želela je da ima svoju "Pong konzolu".

Revolucija zvana AY-3-8500 čip

Masovna proizvodnja ovih konzola postala je moguća zahvaljujući tehnološkom proboju kompanije General Instrument. Oni su 1976. godine predstavili integrisano kolo (čip) pod oznakom AY-3-85002.

Ovaj čip, popularno nazvan "Pong-on-a-chip" (Pong na čipu), sadržao je kompletnu logiku za nekoliko verzija tenisa, hokeja, squasha i igara gađanja. Sada više nije bilo potrebno projektovati komplikovane analogne ploče; bilo je dovoljno kupiti ovaj jeftin čip, dodati mu kućište, nekoliko potenciometara i bateriju, i imali ste gotovu konzolu.

Koristan savet

Za današnje kolekcionare retro hardvera, konzole sa AY-3-8500 čipom su najlakši i najjeftiniji način da uđu u svet prve generacije. Zbog masovne proizvodnje, ove konzole se i danas mogu naći u radnom stanju po veoma pristupačnim cenama na buvljacima i sajtovima za aukcije.


Detaljno poređenje pionira prve generacije

Kako bismo bolje razumeli razlike i sličnosti između ključnih aktera ove epohe, pogledajmo uporednu tabelu tri najvažnija sistema prve generacije:

Karakteristika Magnavox Odyssey (1972) Atari Home Pong (1975) Coleco Telstar (1976)
Proizvođač Magnavox Atari Coleco
Tehnologija Diskretni tranzistori (bez čipa) Namenski Atari čip General Instrument AY-3-8500
Prikaz boja Crno-bela (boja preko folija) Crno-bela (kasnije verzije u boji) Crno-bela ili u boji (zavisno od TV-a)
Zvučni efekti Potpuni muk (nema zvuka) Monofonski "bip" zvuk Monofonski zvuk preko ugrađenog zvučnika
Kontroleri Dve velike kutije sa tri točkića Dva fiksna točkića na samom kućištu Dva fiksna točkića na kućištu
Broj igara 12 do 28 (pomoću kartica) Samo 1 (Pong) 3 igre (Tennis, Hockey, Handball)
Glavni adut Prva konzola, svetlosni pištolj Autentični arkadni osećaj kod kuće Izuzetno niska cena zahvaljujući čipu

Pad prve generacije i prelazak u novu eru

Zasićenje tržišta klonovima Ponga bilo je neverovatno brzo i surovo. Do 1977. godine, prodavnice su bile preplavljene stotinama identičnih plastičnih kutija koje su nudile istu igru tenisa sa minimalnim varijacijama. Kupci su se brzo zasitili jednostavne mehanike "odbijanja loptice".

Cene su drastično pale. Konzole koje su nekada koštale preko 100 dolara sada su se prodavale za manje od 10 dolara kako bi se raščistili magacini. Mnoge kompanije koje su ušle u ovaj biznis preko noći su bankrotirale.

Međutim, ovaj krah prve generacije nije bio kraj video-igara, već neophodan korak u evoluciji. Iz pepela ove krize rođena je druga generacija konzola. Pojavom mikroprocesora (kao što je MOS Technology 6502) i uvođenjem pravih programabilnih kertridža sa ROM memorijom (predvođenih konzolama Fairchild Channel F i legendarnom Atari 2600 VCS), industrija je zakoračila u novu eru gde su igre mogle da se menjaju, nadograđuju i pišu u kodu.


Ostavština prve generacije: Temelji na kojima počiva moderna industrija

Iako iz današnje perspektive igre prve generacije izgledaju primitivno, njihov uticaj na društvo i tehnologiju je nemerljiv. Oni su dokazali nekoliko ključnih stvari:

  1. Televizor kao interaktivni medij: Koncept da korisnik može da kontroliše sadržaj na ekranu promenio je način na koji konzumiramo medije i utro put za personalne računare.
  2. Komercijalni potencijal: Atari je pokazao da su ljudi spremni da plate za digitalnu zabavu, kako u salonima tako i u sopstvenim domovima.
  3. Pravni i poslovni modeli: Prve licence, patenti i sudski sporovi iz ovog perioda definisali su autorska prava u gejming industriji koja važe i danas.

Bez hrabrosti Ralfa Bera da sanja o "kutiji za igranje" i bez preduzetničkog duha Nolana Bušnela koji je te snove pretvorio u zlatne novčiće, moderna gejming kultura kakvu poznajemo danas jednostavno ne bi postojala. Prva generacija konzola možda jeste bila crno-bela i tiha, ali je njen odjek promenio svet zabave zauvek.

Reference i napomene

  1. Ralf Ber je patentirao svoj koncept "televizijskog aparata za igranje" pod patentom US3728480A, koji je postao pravni temelj za sve kasnije tužbe koje je Magnavox podneo protiv konkurencije.

  2. Čip AY-3-8500 kompanije General Instrument postao je toliko popularan da je definisao čitavu jednu sub-generaciju jeftinih kućnih uređaja širom Evrope i Amerike, omogućavajući čak i manjim fabrikama igračaka da uđu na tržište elektronike.