Mijamoto i stvaranje modernog gejming dizajna kroz Super Mario i Zelda serijale

Mijamoto i stvaranje modernog gejming dizajna kroz Super Mario i Zelda serijale (16:9 ilustracija)

U istoriji moderne zabave retko se sreću pojedinci čiji rad ne samo da definiše jedan medij, već ga i spasava od propasti, a zatim mu iznova ispisuje pravila. Ono što su braća Limijer za film, ili Volt Dizni za animaciju, to je Šigeru Mijamoto (Shigeru Miyamoto) za industriju video igara. Kada je krajem sedamdesetih godina prošlog veka ušao u prostorije tadašnjeg Nintenda – kompanije koja se još uvek tražila između proizvodnje igračkih karata i jeftine elektronike – niko nije mogao da pretpostavi da će ovaj diplomirani industrijski dizajner postati otac modernog gejm dizajna.

Kroz analizu njegova dva najznačajnija čeda, franšiza Super Mario i The Legend of Zelda, istražujemo kako je Mijamoto prešao put od crtanja piksela do arhitekte virtuelnih svetova, uspostavljajući principe dizajna koje i danas koristi svaki razvojni tim na planeti.


Filozofija dizajna: Od baštovana do arhitekte virtuelnih svetova

Mijamotov pristup dizajnu nikada nije bio opterećen čistom tehnologijom ili sirovom procesorskom snagom. Dok su njegovi savremenici pokušavali da impresioniraju igrače brzinom procesora ili brojem boja na ekranu, on se fokusirao na ono što Japanci nazivaju kokoro – srce ili suštinu iskustva.

Njegova filozofija vuče korene iz koncepta hakoniwa1, što u prevodu označava minijaturnu baštu u kutiji. Kao dete koje je odrastalo u ruralnom mestu Sonobe, blizu Kjota, Mijamoto je provodio sate istražujući lokalne šume, pećine i polja. Bez mapa, bez vodiča, vođen isključivo čistom radoznalošću. Taj osećaj otkrivanja nepoznatog, gde iza svakog grma ili stene leži tajna, postao je fundamentalni stub njegovog dizajnerskog rukopisa.

"Kada sam bio dete, jednom prilikom sam naišao na pećinu. Oklevao sam da uđem, ali sam na kraju skupio hrabrost i zakoračio unutra uz pomoć lampe. Taj osećaj čistog uzbuđenja, straha i trijumfa kada sam otkrio šta se krije u mraku – to je ono što sam želeo da prenesem u video igre." — Šigeru Mijamoto

Druga ključna odlika njegovog rada je dizajn zasnovan na fizici i kinestetici (eng. game feel). Mijamoto je verovao da igra mora biti zabavna na nivou same kontrole karaktera, čak i pre nego što se dodaju neprijatelji ili kompleksni nivoi. Ako je sam čin kretanja i skakanja responzivan i pruža zadovoljstvo, pola posla je već obavljeno.


Super Mario Bros. – Anatomija savršenog nivoa i učenje kroz igru

Kada se Super Mario Bros. pojavio 1985. godine na konzoli Nintendo Entertainment System (NES), industrija se još uvek oporavljala od katastrofalnog kraha iz 1983. godine. Ova igra nije samo vratila veru u kućne konzole; ona je definisala žanr 2D platformera.

Najbolji primer Mijamotove genijalnosti leži u dizajnu nivoa World 1-1. U vreme kada su igre dolazile sa debelim uputstvima za upotrebu, Mijamoto je odlučio da igrača nauči pravilima igre kroz samu igru, bez ijedne reči teksta na ekranu.

Analiza dizajna nivoa World 1-1

  1. Početna tačka (Sigurna zona): Mario se pojavljuje na levoj strani ekrana, okrenut nadesno. Ispred njega je čist prostor. Igrač instinktivno pritiska desni taster na D-padu. Ekran počinje da se skroluje, stavljajući do znanja da je kretanje udesno jedini smer napretka.
  2. Prva prepreka (Goomba): Sa desne strane polako se kreće malo, braon stvorenje namrštenog lica. Zbog svog izgleda, igrač odmah prepoznaje pretnju. Izbor je jasan: skočiti ili umreti.
  3. Misteriozni blokovi: Iznad Goombe nalaze se blokovi sa znakom pitanja. Ako igrač skoči da izbegne neprijatelja, velika je šansa da će glavom udariti u blok. Iz bloka izleće gljiva (Super Mushroom).
  4. Pametna zamka: Gljiva se kreće nadesno, udara u zelenu cev i odbija se nazad prema igraču. Pošto je igrač zarobljen u uskom prostoru, gotovo je nemoguće izbeći gljivu. Kada je dotakne, Mario raste. Igrač istog trenutka shvata: gljiva je dobra, ona me čini jačim.
Napomena

Ovaj mikro-dizajnerski narativ od samo nekoliko sekundi naučio je igrača svemu što treba da zna: kako se kreće, kako se skače, ko su neprijatelji, i kako funkcionišu bonusi. To je takozvani "nevidljivi tutorijal" koji je postao zlatni standard modernog gejm dizajna.


The Legend of Zelda – Sloboda, istraživanje i avantura bez kompasa

Dok je Super Mario bio linearan test refleksa i preciznosti, The Legend of Zelda (1986) bila je antiteza tom konceptu. Mijamoto je želeo da stvori igru koja će igraču pružiti potpunu slobodu izbora.

Sloboda izbora: Početni koraci u The Legend of Zelda (1986)
[Početni ekran] (Bez mača i mape)
Opcija A: Ulazak u pećinu
Dobijanje drvenog mača od starca ("It's dangerous to go alone! Take this.")
Opcija B: Istraživanje severa
Nepripremljen ulazak u opasne zone sa neprijateljima
Opcija C: Kretanje na istok / zapad
Slobodno istraživanje otvorenog sveta bez ikakvih uputstava

Zelda je eliminisala koncept "skrolovanja ekrana" i uvela strukturu ekrana koji se nadovezuju jedni na druge (eng. flip-screen). Igrač je bačen u svet Hajrula (Hyrule) bez ikakvih instrukcija. Prva stvar koju vidi je pećina. Ako uđe unutra, starac mu daje mač uz čuvenu rečenicu: "It's dangerous to go alone! Take this."

Nelinearnost i dizajn otvorenog sveta

Zelda je uvela nekoliko revolucionarnih koncepata koji su promenili industriju:

  • Snimanje pozicije (Save Game): Zbog veličine sveta i kompleksnosti tamnica, Zelda je bila prva igra za kućne konzole koja je koristila bateriju unutar kertridža za čuvanje napretka. Igrači više nisu morali da završavaju igru u jednom dahu.
  • Metroidvania elementi: Napredak kroz svet bio je uslovljen pronalaženjem specifičnih alata (bumerang, splav, bomba, sveća). Igrač bi video nepremostivu reku, da bi se kasnije vratio sa splavom i otvorio novi deo sveta.
  • Zajednica kao rešenje zagonetki: Mijamoto je namerno napravio neke zagonetke izuzetno teškim kako bi podstakao decu da u školi razgovaraju o igri, razmenjuju tajne i crtaju mape na papiru. To je bio rani oblik društvenog gejminga.

Skok u treću dimenziju: Kako su Mario 64 i Ocarina of Time redefinisali 3D prostor

Sredinom devedesetih godina, industrija se suočila sa najvećim tehnološkim skokom u svojoj istoriji – prelaskom sa 2D piksela na 3D poligone. Mnogi kultni 2D serijali su se izgubili u ovom prevodu, ali ne i Mijamotovi. Sa dolaskom konzole Nintendo 64, Mijamoto je ponovo morao da izmisli toplu vodu.

Super Mario 64 (1996) – Kontrola i sloboda kretanja

Problem sa ranim 3D igrama bio je u tome što su programeri pokušavali da primene 2D kontrole u trodimenzionalnom prostoru (takozvane "tank kontrole"). Mijamoto je shvatio da je za 3D neophodan potpuno novi hardverski interfejs. Zato je Nintendo 64 kontroler dizajniran oko jedne centralne inovacije: analognog stika2.

Koristan savet

U fazi razvoja Super Mario 64, Mijamotov tim je proveo više od tri meseca samo usavršavajući kretanje Marija u praznoj, beloj prostoriji sa jednom žutom strukturom. Tek kada je trčanje, okretanje, skakanje i trostruki skok izgledalo savršeno i prirodno pod prstima, počeli su da dizajniraju same nivoe.

Uveden je i koncept aktivne kamere (koju je personifikovao karakter Lakitu), omogućavajući igračima da ručno rotiraju ugao gledanja, što je rešilo problem dezorijentacije u prostoru.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) – Izum Z-targetovanja

Ako je Mario 64 definisao kretanje u 3D-u, Ocarina of Time je definisala borbu. Najveći problem u 3D akcionim igrama bio je promašivanje neprijatelja jer igrač nije mogao precizno da oceni dubinu prostora.

Mijamoto i njegov tim su posetili jedan studio u Kjotu gde su posmatrali glumce koji simuliraju borbu mačevima. Primetili su da se borci uvek kreću u krug, fokusirani jedni na druge. Tako je rođen koncept Z-targetovanja (eng. Z-targeting).

Pritiskom na Z taster na kontroleru, kamera se fiksira iza Linkovih leđa, a fokus se zaključava na najbližeg neprijatelja. Link se tada može kretati bočno (strafe), raditi kolutove unazad i uvek držati neprijatelja na oku. Ovaj sistem je postao osnova za bukvalno svaku modernu 3D akcionu igru, od Grand Theft Auto do Dark Souls serijala.


Hronologija inovacija i dizajnerskih principa

U tabeli ispod prikazana je hronologija ključnih Mijamotovo naslova i njihov direktan uticaj na dizajn video igara.

Igra (Godina) Platforma Ključna dizajnerska inovacija Uticaj na modernu industriju
Donkey Kong (1981) Arkadni kabinet Narativ kroz gejmplej, uvođenje platformisanja Prva igra sa jasnom pričom (heroj spasava princezu) i definisanje žanra platformera.
Super Mario Bros. (1985) NES Nevidljivi tutorijal, skrolovanje ekrana Uspostavljanje standarda za fiziku skoka i progresiju nivoa u 2D igrama.
The Legend of Zelda (1986) NES Nelinearni otvoreni svet, čuvanje pozicije (Save) Začetak žanra akcionih avantura i koncepta nelinearnog istraživanja slobodnog stila.
Super Mario 64 (1996) Nintendo 64 Analogni 3D pokret, dinamička kamera Postavljanje standarda za navigaciju i kontrolu karaktera u trodimenzionalnom prostoru.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) Nintendo 64 Z-targetovanje, kontekstualni tasteri Revolucija u 3D borbi i interakciji sa okruženjem pomoću pametnih tastera.

Mijamotov testament i trajni uticaj na modernu industriju

Uticaj Šigeru Mijamota na moderni gejm dizajn ne može se preceniti. Svaki put kada igrate neku modernu igru otvorenog sveta poput Elden Ring ili Red Dead Redemption 2, vi zapravo igrate evoluciju koncepata koje je Mijamoto postavio u prvoj Zeldi.

Njegova sposobnost da spoji dečje čuđenje i tehničku preciznost stvorila je formulu koja prevazilazi generacijske i kulturološke barijere. Igre poput Super Mario Odyssey i The Legend of Zelda: Breath of the Wild direktni su naslednici njegove filozofije – one ne drže igrača za ruku, već ga puštaju u "baštu" da sam istražuje, greši, uči i na kraju trijumfuje.

Mijamoto nas je naučio da video igre nisu samo tehnološki demonstratori ili pasivni filmovi u kojima povremeno pritisnemo dugme. One su interaktivni prostori za igru, mesta gde naša radoznalost biva nagrađena, a svaki skok i zamah mačem nose težinu naših sopstvenih odluka. I zbog toga, on ostaje najveći arhitekta digitalnih snova kojeg je svet ikada imao.

Reference i napomene

  1. Hakoniwa je tradicionalni japanski koncept kreiranja minijaturnih pejzaža u malim posudama, koji je Mijamoto iskoristio kao metaforu za dizajniranje nivoa koji deluju prostrano iako su tehnički ograničeni hardverom.

  2. Nintendo 64 kontroler je bio pionir u uvođenju analognog stika za kućne konzole, što je direktno omogućilo precizno kretanje od 360 stepeni koje je bilo neophodno za navigaciju u igri Super Mario 64.